2 часа назад
Các nhà phát triển Saros đã kể chi tiết về cách tạo ra âm thanh của trò chơi. Housemarque vẫn giữ lại cách tiế
Các nhà phát triển Saros đã kể chi tiết về cách tạo ra âm thanh của trò chơi. Housemarque vẫn giữ lại cách tiếp cận Returnal, nhưng hầu hết các hệ thống âm thanh đã phải thay đổi vì chuyển từ Unreal Engine 4 sang UE5.
Mục tiêu chính là làm cho âm thanh của Carcossa đen tối, nặng nề, khắc nghiệt và đồng thời bí ẩn.
Trong thời gian mất mát, môi trường xung quanh âm thanh khác: động vật trở nên hung hăng và sợ hãi hơn, nhiễu vô tuyến tăng lên, biến đổi và biến dạng.
Đối với âm thanh của các sinh vật đã sử dụng tiếng hát cổ họng của người Mongol, tiếng la hét của con người, một digeride, một cây cẩu violon trên vỏ giấy, nhựa, penopolistrol và thậm chí là một hạt kula.
Âm thanh của Yellow King một phần được tạo ra từ các bản ghi của một chiếc dijerid, và đối thủ cơ học đầu tiên thực sự được tạo ra bằng âm thanh được xử lý lại của đĩa.
Âm thanh đại dương trong một trong những sinh vật đã được thu thập từ những bản ghi của một con gà sôi sôi sôi và sôi sôi, cũng như những con đậu Hy Lạp đang lăn lăn trên bát.
Chúng tôi đã thiết kế một hệ thống ưu tiên cho các trận đấu: nó xác định những kẻ thù mà người chơi nên nghe nhiều nhất và những âm thanh mà bạn có thể làm im lặng.
Trong những trận chiến hỗn loạn đặc biệt, đội đã quyết định không cố gắng hoàn toàn làm sạch âm thanh.
3D Audio giúp xác định hướng của các mối đe dọa ngay cả bên ngoài màn hình, và rung động của DualSense được tạo đồng thời với âm thanh ngay từ khi phát triển.