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Gli sviluppatori di Saros hanno raccontato in dettaglio come hanno creato il suono del gioco. Housemarque ha mantenuto l...

Gli sviluppatori di Saros hanno raccontato in dettaglio come hanno creato il suono del gioco. Housemarque ha m

Gli sviluppatori di Saros hanno raccontato in dettaglio come hanno creato il suono del gioco. Housemarque ha mantenuto l'approccio Returnal, ma praticamente tutti gli audio hanno dovuto essere ricostruiti a causa del passaggio dall'Unreal Engine 4 all'UE5.

L'obiettivo principale rendere il suono dei Carcosa oscuro, pesante, crudele e allo stesso tempo misterioso.

Durante l'Estile, l'ambiente suona diversamente: gli animali diventano più aggressivi e spaventati, gli interferenti radio, la reverberazione e la distorsione si intensificano.

Per i suoni delle creature si usava il canto della gola mongola, i gridi umani, il didgerido, il violoncello su cartone, la plastica, il penopolistirolo e persino l'ucella.

La voce di Yellow King è parzialmente creata da registrazioni di digerit, e il primo avversario meccanico è effettivamente sonificato con suoni trasformate di dischetti.

Il suono dell'oceano in uno dei biomi è stato raccolto da registrazioni di pollo marinato e fritto, nonché di noci greche che si muovono in un piatto.

Per i combattimenti, abbiamo sviluppato un sistema di priorità: determina quali nemici il giocatore deve sentire più forte, e quali suoni possono essere mutati.

In battaglie particolarmente caotiche, la squadra ha deciso di non cercare di purificare completamente il suono.

3D Audio aiuta a determinare la direzione delle minacce anche al di fuori dello schermo, e la vibrazione DualSense è stata creata contemporaneamente al suono fin dall'inizio dello sviluppo.
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