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Gli sviluppatori di Saros hanno raccontato in dettaglio come hanno creato il suono del gioco. Housemarque ha m
Gli sviluppatori di Saros hanno raccontato in dettaglio come hanno creato il suono del gioco. Housemarque ha mantenuto l'approccio Returnal, ma praticamente tutti gli audio hanno dovuto essere ricostruiti a causa del passaggio dall'Unreal Engine 4 all'UE5.
L'obiettivo principale rendere il suono dei Carcosa oscuro, pesante, crudele e allo stesso tempo misterioso.
Durante l'Estile, l'ambiente suona diversamente: gli animali diventano più aggressivi e spaventati, gli interferenti radio, la reverberazione e la distorsione si intensificano.
Per i suoni delle creature si usava il canto della gola mongola, i gridi umani, il didgerido, il violoncello su cartone, la plastica, il penopolistirolo e persino l'ucella.
La voce di Yellow King è parzialmente creata da registrazioni di digerit, e il primo avversario meccanico è effettivamente sonificato con suoni trasformate di dischetti.
Il suono dell'oceano in uno dei biomi è stato raccolto da registrazioni di pollo marinato e fritto, nonché di noci greche che si muovono in un piatto.
Per i combattimenti, abbiamo sviluppato un sistema di priorità: determina quali nemici il giocatore deve sentire più forte, e quali suoni possono essere mutati.
In battaglie particolarmente caotiche, la squadra ha deciso di non cercare di purificare completamente il suono.
3D Audio aiuta a determinare la direzione delle minacce anche al di fuori dello schermo, e la vibrazione DualSense è stata creata contemporaneamente al suono fin dall'inizio dello sviluppo.