1 час назад
Nous avons des spectacles que nous voulons vous montrer Notre méo spécialisé dans les motifs de Clive Barker e
Nous avons des spectacles que nous voulons vous montrer
Notre méo spécialisé dans les motifs de Clive Barker est Hellraiser: Revival.
Spoiler: c'est la surprise de l'année, une lettre d'amour à un splatter-punk sur le bord du cadre de la censure et le meilleur jeu de cinéma de scène depuis la sortie d'Alien: Isolation.
À première vue, il n'y a rien de nouveau, l'industrie connaît au moins trois exemples de reprises d'un film d'horreur connu de l'ère du VHS et d'une réédition... en un peu moins coûteux clone de Dead By Daylight avec des traces asymétriques sans aucune trace.
Mais avec Clive Barker's Hellraiser: Revival, c'est un tout autre jeu. Clive Barker a participé personnellement au développement, Pinhead est la voix de Doug Bradley (ce qui n'a pas été très longtemps), et Saber Interactive est responsable du développement avec ses partenaires.
Mais d'abord, parlons de l'histoire et de l'esthétique. L'histoire locale tourne autour d'une paire plus conservatrice d'un ancien membre du gang des bikers et de son amant surnommé Sunny. Les garçons aiment non seulement les substances, mais aussi en général ils sont fascinés par les pratiques du BDSM avec l'utilisation d'aiguilles, de vergetures, de poignées et... des boîtes de Lémarshan, qui se dévoilent au cours du processus de sélection, appelant dans ce monde des Senobites dirigés par Pinhead.
Franchement, il n'y a pas de fortune dans cette histoire, il fait quelques bons retours, et en fin de compte, il propose de faire un choix, mais dans le reste, l'histoire locale ne sert que de justification pour le massacre que le héros fait sur le chemin du salut de son bien-aimé.
Et les massacres sont nombreux ici. Ce ne sont pas tant les sénobites eux-mêmes qui nous résistent que les cultes de différentes niveaux d'inadéquation qui les aident (y compris à mourir) les gens indignes que le Labyrinthe a rejetés et transformés en monstres sans cerveau de différentes niveaux d'abomination.
Saber Interactive et Boss Team Games ont bien fait leur travail à la maison pour comprendre le genre classique survival horror le rythme de passage et les situations changent constamment, des combats intenses à l'exploration des lieux, la résolution des énigmes et les courses dans le Labyrinthe où, par ailleurs, toutes les armes sont prises.
En termes subjectifs, c'est la peur du jeu qui n'est pas très loin des scènes. Mais c'est exactement ce qui a réussi l'esthétique de la même splatterpunk à la pointe. Le jeu n'a pas hésité à montrer des blessures, des démembrements, des tortures, des litres de sang et la totalité de l'humanisation de quiconque tombe dans les cultes, y compris à volonté.
L'absence de mode photo à la sortie est considéré comme un énorme défaut. Ce que le jeu montre, c'est qu'on veut faire de belles captures d'écran à chaque seconde.
Il y a une nuance... à partir de la seconde moitié, le jeu commence à céder fortement, et son budget en dehors de l'art de la conception, avec les problèmes de la conception du jeu, commence franchement à faire bouger les yeux. D'abord sur les inconvénients inconditionnels: les patrons sont dégoûtants, tous, sauf le final, où il y a au moins une mécanique en dehors de l'arsenal. Il y a aussi l'impact du tir, ou plus précisément son absence totale.
Avec un équilibre de capacités aussi défectueux, le poussage des armes est parfois inhabituel et il faut dépenser l'argent supplémentaire du jeu, en regrettant amèrement le temps passé à la fin. Par exemple, comment le joueur devrait-il savoir qu'il peut mettre soit l'optique sur un revolver, soit des cartouches à écrasement, et qu'en même temps, il ne peut pas les utiliser ?
On y prend aussi les steels. Il est ici, il est ici, il est en courbe, et l'IA des ennemis est primitive à terreur.
Alors, qu'est-ce que cela signifie? Et la conclusion est que, malgré les nuances, Clive Barker's Hellraiser: Revival est un représentant digne de la niche des jeux cinématographiques et du genre survival horror qui n'a pas peur de montrer ce qu'ils aiment pour les œuvres originales de Clive Barker. Oui, elle n'aurait pas 12 heures à faire, mais 6-7 heures avec des mécaniciens concentrés et ne pas se déchirer, oui, elle aurait aimé un budget plus grand et moins d'erreurs. Mais c'est toujours un bon jeu que je ne suis pas embarrassé de recommander à la fois aux fans de la franchise et à ceux qui veulent voir que l'industrie du jeu est une histoire qui comprend des litres de sang, des articulations et des femmes enceintes.
Notre verdict: 3 pieds sur 4
@meownauts