スライヤーがなぜソニーがメタルギアソリッドのメーカーのヒデオ・コジマと別れたのかを知った
SonyがPHYSINTの資金提供を中止する決定は,財務や生産上の理由を組み合わせて取られた.
デス・ストランディングとデス・ストランディング2・オン・ザ・ビーチの商業的な成果が主な要因の一つでした.両ゲームともPlayStationが期待していた収益を上げなかった.完全な失敗は起こらなかったが,内部予想よりも低いことが判明した.
さらに,ソニーはPHYSINTの開発に満足していないという.このプロジェクトは既にいくつかの内部の遅延を逃し,承認された予算を大幅に上回る方向に進んでいる.しかし,発売までまだ数年しか残っていない.すべての生産は,必要な財政収益を保証せずに,ソニーから何百万ドルもの投資を要求する.
リスクはKojima Productionsとのパートナーシップの構造を強化した.コジマスタジオはPHYSINTのライセンスを保持していたが,完成したゲームはPlayStationに永久に限定されることはなかった.同じスケッチでデース・ストランディングの2部ともリリースされた.最初はソニーコンソールのみで登場したが,後に他のプラットフォームで利用可能となった.
今年初めにソニーはPCで新しいPLAYSTATIONSTODIOのシングルゲームをリリースすることを放棄することを決定したため,PHYSINTのコンピュータ版の存在はこれらの計画に反する.結果として,同社は高価な開発を資金提供しなければならず,自身のコンソールエコシステムの外でゲームで完全に稼ぐことができなかった.
シュライヤーはまた,ソニーとコジマ・プロダクションの大きな分離は,プレイステーションの内部規制が厳しくなった背景に起こったと付け加えた.サービスイニシアチブが失敗し,コンコードが閉鎖され,他の高価なプロジェクトがキャンセルされた後,同社は開発状況,期限遵守,予算,商業見通しを分析し,生産段階の結果から資金調達されたゲームを評価し始めた.ブルームバーグの情報によると,PHYSINTはこれらのパラメータのいくつかをすぐに満足できなかった.
同時期に,コジマとプレイステーションの管理者との個人的な関係も弱まりました.シュライヤー氏は,近年,ゲームデザイナーと密接な関係を維持していた多くのリーダーは会社を辞めたことを指摘しました.彼らの協力は3十年ほど続いた.
これらの状況が集まったにもかかわらず,ソニーはコジマを公開に非難せず,PHYSINTの開発を中止するという不簡単な決定を宣言し,日本のゲームデザイナーの創造的なビジョンを高く評価した.同社の公式当局は追加的な詳細を明らかにすることを拒否し,Kojima Productionsはブルームバーグの要請に応答しなかった.
コジマ自身は,夏にソニーから資金停止の通知が彼のスタジオにとって全く意外だったと認めていた.
Kojima Productionsは3ヶ月間新しいパートナーを探し,最終的にMicrosoftと合意した. PlayStationのマルチプラットフォームに関する懸念事項は,Xboxの戦略にうまく収まっています. MicrosoftはXboxとPCのコンソールで同時にゲームをリリースしているため,両方のバージョンで稼ぐことができる.
同協定は,PHYSINTおよび実験的なホラー OD: Knockの映画やシリーズ制作にも適用される.様々なメディア形式でのゲームフランチャイズの開発は,Xbox主任アッシュ・シャーマの新しい戦略の重要な方向の一つである.
@gm_galactic
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