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슈라이어는 왜 소니가 메탈 기어 솔리드 제작자 히데오 코지마와 헤어졌는지 알게 되었습니다. 소니의 PHYSINT 기획재정 중단 결정은 금융과 생산적인 이유로 결정되었다. 블룸버그 언론인 제이슨 슈라이어 (Jason ...

슈라이어는 왜 소니가 메탈 기어 솔리드 제작자 히데오 코지마와 헤어졌는지 알게 되었습니다. 소니의 PHYSINT 기획재정 중단 결정은 금융과 생산적인 이유로 결정되었다. 블룸버그 언론인 제이슨 슈라

슈라이어는 왜 소니가 메탈 기어 솔리드 제작자 히데오 코지마와 헤어졌는지 알게 되었습니다.

소니의 PHYSINT 기획재정 중단 결정은 금융과 생산적인 이유로 결정되었다. 블룸버그 언론인 제이슨 슈라이어 (Jason Shreier) 는 자신의 소스에 인용하여 이 사실을 전했다.

주요 요인 중 하나는 Death Stranding와 Death Stranding 2: On the Beach의 상업적 성과였습니다. 두 게임 모두 플레이스테이션이 기대했던 수익을 얻지 못했습니다. 완전한 실패는 일어나지 않았지만 실적이 내적 기대보다 낮았습니다.

또한, 소니는 PHYSINT의 개발에 만족하지 않았다고 한다. 프로젝트는 이미 몇 가지 내부의 지연을 놓쳤고, 승인된 예산을 크게 초과하는 방향으로 나아가고 있지만, 출시되기까지는 몇 년이 남아있다. 모든 생산은 소니로부터 필요한 재정적인 수익을 보장하지 않고 수백 백만 달러의 투자를 요구할 것입니다.

리스크는 Kojima Productions와의 파트너십 구조를 강화했다. 코지마 스튜디오는 PHYSINT의 권리를 보유했지만, 완성된 게임은 PlayStation에 영원히 독점되어서는 안 된다. 같은 스케임에 따라 두 부분 모두 Death Stranding 이 출시되었다. 처음에는 그들은 소니 콘솔에서만 등장했지만 나중에 다른 플랫폼에서 사용할 수있었습니다.

올해 초, 소니는 새로운 플레이스테이션 스튜디오 PC 단독 게임을 출시하지 않기로 결정했기 때문에 컴퓨터 버전의 PHYSINT의 존재는 이러한 계획과 충돌할 것입니다. 결과적으로 회사는 고가의 개발을 자금 지원해야했지만 자신의 콘솔 생태계 밖에서 게임을 완전히 수익을 낼 수 없었습니다.

슈라이어는 소니와 코지마 프로덕션스의 큰 분단은 플레이스테이션의 내부 통제가 강화된 상황에서 발생했다고 덧붙였습니다. 서비스 주도적 실패, 콘코드 폐쇄, 그리고 다른 많은 비용이 드는 프로젝트를 취소한 후 회사는 개발 상태, 기간 준수, 예산 및 상업적 전망을 분석하여 제작 단계 결과에 따라 자금을 지원하는 게임을 평가하기 시작했습니다. 블룸버그 소식통에 따르면 PHYSINT는 이러한 몇 가지 요소에 대해 한 번에 만족하지 못했습니다.

동시에 코지마와 플레이스테이션 관리 사이의 개인적인 관계는 약화되었다. 슈라이어는 최근 몇 년 동안 게임 디자이너와 긴밀한 관계를 유지했던 많은 관리들이 회사를 떠났다고 지적했습니다. 그들의 협업은 3 십 년 동안 계속되었습니다.

이러한 상황의 합에도 불구하고, Sony는 공개적으로 코지마에 대해 아무런 비난도 하지 않고 PHYSINT 개발에 참여하지 않는 것에 대한 '단순한 결정'에 제한되어 일본 게임 디자이너의 창의적인 비전을 높이 평가했다. 회사 관계자는 추가 세부 사항을 밝히기를 거부했으며, Kojima Productions는 블룸버그의 요청에 응답하지 않았다.

코지마는 앞서 여름에 소니로부터 받은 자금 중단 통보가 그의 스튜디오에 완전히 놀라웠다고 인정했다.

코지마 프로덕션스는 3개월 동안 새로운 파트너를 찾고 결국 마이크로소프트와 협약을 맺었습니다. 또한 PlayStation의 멀티플랫폼에 대한 우려의 점은 Xbox 의 전략에 잘 맞았습니다. 마이크로소프트는 게임들을 Xbox와 PC에서 동시에 출시하여 PHYSINT의 양 버전에서 수익을 낼 수 있습니다.

이 협약은 PHYSINT 영화 및 시리즈 제작과 OD: Knock 실험 공포 제작에도 적용된다. 다양한 미디어 포맷의 게임 프랜차이즈 개발은 아시 샤르마의 새로운 전략의 중요한 방향 중 하나입니다.

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