2 часа назад
توسعه دهندگان Saros به طور مفصل در مورد چگونگی ایجاد صوتی بازی توضیح دادند. Housemarque رویکرد Returnal را حفظ
توسعه دهندگان Saros به طور مفصل در مورد چگونگی ایجاد صوتی بازی توضیح دادند. Housemarque رویکرد Returnal را حفظ کرد، اما تقریباً تمام سیستم های صوتی به دلیل تغییر از Unreal Engine 4 به UE5 تغییر دادند.
هدف اصلی این است که صدای کارکوس را تاریک، سنگین، خشن و در عین حال پراسرار کند. هر بیوم هویت صوتی خاص خود را به دست آورد.
در طول امضا، محیط متفاوت است: حیوانات خشونت آمیز تر و وحشتناک تر می شوند، مداخله های رادیویی، reverberation و تحریفات افزایش می یابد.
برای صداهای موجودات از آواز گلو مغولی، فریاد های انسان، دیجرید، تلوار فیلو در کارتون، پلاستیک، پنپولیسترول و حتی اکولی استفاده می شد.
صدای Yellow King تا حدی از ضبط های دیجرید ساخته شده است و اولین دشمن مکانیکی در واقع با صداهای دیسکت پردازش شده است.
صدای اقیانوس در یکی از بیوم ها از ضبط های مرغ مرطوب و داغ شده و همچنین گریک هویجانی که در پیالوی می چرخند، جمع آوری شده است.
برای مبارزه، یک سیستم اولویت بندی طراحی شده است: این سیستم تعیین می کند که کدام دشمن را بازیکن باید بلندتر بشنود و کدام صدا را می توان خاموش کرد.
در نبرد های بسیار آشفته، تیم تصمیم گرفت که سعی نکند صدای را کاملاً پاک کند. هرچه مبارزه شدیدتر باشد، موسیقی بیشتر به جلو می آید.
3D Audio به شما کمک می کند تا حتی در خارج از صفحه نمایش، تهدیدات را شناسایی کنید، و ارتعاش DualSense در همان زمان با صدا ایجاد می شود. کنترل کننده حتی می تواند از طریق بازخورد تاکتلی اعلام کند که توپ ها در سلاح به پایان می رسند.