El ex-artista de VFX de Naughty Dog, Matt Radford, que trabajó en Uncharted 4, The Last of Us y Lost Legacy, h
El ex-artista de VFX de Naughty Dog, Matt Radford, que trabajó en Uncharted 4, The Last of Us y Lost Legacy, ha contado algunos detalles interesantes sobre el estudio:
Durante el desarrollo de Uncharted 4 empleados podían trabajar por 80 100+ horas a la semana. La dirección realmente pidió salir los fines de semana, pero según Radford, muchos desarrolladores querían sacar el máximo partido del juego.
Cranchy golpeó seriamente la vida personal de los empleados.
Las herramientas internas del estudio eran mucho menos convenientes que Unreal Engine o Unity. El comportamiento de las partículas para Uncharted 4 tuvo que programar literalmente manualmente a través de Scheme, incluyendo la física de sus movimientos.
Según Radford, el secreto principal de Naughty Dog no estaba en el motor, sino en las personas.
Al mismo tiempo, este enfoque daba mucha libertad: si se requería una nueva tecnología para implementar la idea, el equipo podía crearla especialmente para el juego.
Para Uncharted 4 Radford desarrolló su propio enfoque para el renderizado de humo y explosiones. Debido a las limitaciones de memoria de la PS4, las simulaciones podían tener una resolución de aproximadamente 64×64 píxeles, y el especial ray marching las hizo visualmente mucho más voluminosas y detalladas.
Es gracias a experimentos similares que los efectos en Uncharted 4 y Lost Legacy obtuvieron su aspecto característico.
Después de la demostración de Matrix Awakens, Matt Gallant de Naughty Dog le dijo a Radford que sería interesante para el estudio usar el Unreal Engine.
En una versión temprana de Uncharted 4 con Amy Henning, Sam ya existía, pero era un personaje completamente diferente y en realidad era el antagonista.
Radford vio un primer greenlight-demo de esta versión del juego.
Después de que Henning se fue, hubo una gran incertidumbre dentro del estudio. Radford, que en ese momento había entrado recientemente en Naughty Dog, temía seriamente que Uncharted 4 pudiera ser cancelado y que los empleados fueran despedidos.
El desarrollo para la PS3 se recuerda como extremadamente difícil debido a las fuertes limitaciones técnicas.
Durante la transición de PS3 a PS4 y la reconversión de Uncharted 4, los empleados tuvieron un poco de tiempo libre para la investigación, lo que dio lugar a algunas tecnologías gráficas experimentales.
Dentro de Naughty Dog existía una cultura corporativa muy fuerte: los empleados eran llamados psami, y la llegada al estudio podía acompañarse de una frase como bienvenido al comedor.
De acuerdo con Radford, este ambiente realmente creó una sensación de pertenencia a algo especial, aunque la alta carga al mismo tiempo condujo a la quema y flujo de cuadros.
Intergalactic Radford va a pasar como un fanático de Naughty Dog, creyendo que el estudio todavía puede hacer proyectos de alto nivel.