2 часа назад

Matt Radford, voormalig VFX-artiest van Naughty Dog, die werkte aan Uncharted 4, The Last of Us en Lost Legacy

Matt Radford, voormalig VFX-artiest van Naughty Dog, die werkte aan Uncharted 4, The Last of Us en Lost Legacy, vertelt een aantal interessante details over de studio:

Tijdens het ontwikkelen van Uncharted konden 4 medewerkers 80 100+ uur per week werken. Het management vroeg inderdaad om het weekend uit te gaan, maar volgens Radford wilden veel ontwikkelaars zelf het maximum uit het spel halen.

Cranchy sloeg de persoonlijke levens van de medewerkers ernstig aan.

De studio's interne instrumenten waren veel minder comfortabel dan Unreal Engine of Unity. Het gedrag van de deeltjes voor Uncharted 4 moest hij letterlijk handmatig programmeren via Scheme, inclusief de natuurkunde van hun beweging.

Volgens Radford was het grootste geheim van Naughty Dog niet in de motor, maar in de mensen.

Bijgevolg gaf deze benadering veel vrijheid: als er een nieuwe technologie nodig was om het idee te realiseren, kon het team het speciaal voor het spel maken.

Voor Uncharted 4 ontwikkelde Radford zijn eigen benadering van rook- en explosie-rendering. Vanwege de beperkingen van het PS4-geheugen konden de simulaties een resolutie van ongeveer 64×64 pixels hebben, en een speciale ray marching maakte ze visueel veel groter en gedetailleerd.

Het is door dergelijke experimenten dat de effecten in Uncharted 4 en Lost Legacy hun karakteristieke vorm hebben gekregen.

Na de demonstratie van Matrix Awakens vertelde Matt Gallant van Naughty Dog aan Radford dat het interessant zou zijn voor de studio om de Unreal Engine te gebruiken.

In een vroege versie van Uncharted 4 met Amy Henning was Sam al aanwezig, maar hij was een heel ander personage en was eigenlijk de tegenstander.

Radford zag een vroege greenlight-demo van deze versie van het spel.

Na Henning's vertrek was er een grote onzekerheid binnen de studio. Radford, die op dat moment onlangs bij Naughty Dog kwam, was serieus bang dat Uncharted 4 kon worden geannuleerd en dat de medewerkers konden worden ontslagen.

De ontwikkeling voor de PS3 wordt door hem herinnerd als uiterst zwaar vanwege de strenge technische beperkingen.

Tijdens de overstap van de PS3 naar de PS4 en de herstructurering van Uncharted 4 kregen de medewerkers een beetje vrije tijd voor onderzoek, waardoor er enkele experimentele grafische technologieën zijn ontstaan.

Binnen Naughty Dog bestond een zeer sterke bedrijfscultuur: de medewerkers werden psami genoemd, en de aankomst in de studio kon vergezeld gaan van een frase als welkom in het huisdier.

Volgens Radford creëerde deze sfeer echt een gevoel van toebehoren aan iets bijzonders, hoewel de hoge druk tegelijkertijd leidt tot brand en vloeiing van de beelden.

Intergalactic Radford gaat nu gewoon door als Naughty Dog fan. Hij gelooft dat de studio nog steeds de hoogste kwaliteit kan maken.
← Al het nieuws
QR-code van de pagina

Gerelateerd nieuws