2 часа назад

Matt Radford, un ancien artiste VFX de Naughty Dog, qui a travaillé sur Uncharted 4, The Last of Us et Lost Le

Matt Radford, un ancien artiste VFX de Naughty Dog, qui a travaillé sur Uncharted 4, The Last of Us et Lost Legacy, a raconté quelques détails intéressants sur le studio:

Pendant le développement d'Uncharted, 4 employés pouvaient travailler 80 100+ heures par semaine.

Cranchy battait sérieusement la vie privée des employés. Radford lui-même reconnaît que ses relations de longue date ont en fait détérioré à peu près pendant son travail chez Naughty Dog.

Les instruments internes du studio étaient beaucoup moins pratiques que Unreal Engine ou Unity.

Selon Radford, le secret principal de Naughty Dog n'était pas dans le moteur, mais dans les gens.

Cette approche donnait une grande liberté: si une nouvelle technologie était nécessaire pour réaliser une idée, l'équipe pouvait la créer spécialement pour le jeu.

Pour Uncharted 4, Radford a développé sa propre approche du rendu de la fumée et des explosions. En raison des limites de la mémoire PS4, les simulations pouvaient avoir une résolution d'environ 64×64 pixels, et le ray marching spécial les rendait visuellement beaucoup plus volumineux et détaillés.

C'est grâce à ces expériences que les effets d'Uncharted 4 et Lost Legacy ont pris leur forme.

Après la démonstration de Matrix Awakens, Matt Gallant de Naughty Dog a dit à Radford que le studio serait intéressé d'utiliser Unreal Engine.

Dans une version antérieure d'Uncharted 4, avec Amy Henning, Sam existait déjà, mais il était un personnage tout à fait différent et il était en fait l'antagoniste, joué par un autre acteur.

Radford a vu une première greenlight-demo de cette version du jeu. Le projet était alors si brut que la démo fonctionnait à environ 1 FPS sur PC.

Après le départ de Henning, il y a eu beaucoup d'incertitude à l'intérieur du studio. Radford, qui a récemment rejoint Naughty Dog, craignait sérieusement que Uncharted 4 ne soit annulé et que les employés ne soient licenciés.

Il se souvient que le développement pour la PS3 était extrêmement difficile en raison des restrictions techniques strictes.

Lors du passage de la PS3 à la PS4 et de la refonte d'Uncharted 4, les employés ont eu un peu de temps libre pour la recherche, ce qui a permis d'élaborer des technologies graphiques expérimentales.

À l'intérieur de Naughty Dog, il y avait une culture d'entreprise très forte: les employés étaient appelés psami, et l'arrivée au studio pouvait être accompagnée d'une phrase comme bienvenue dans le berceau.

Selon Radford, cette atmosphère créait vraiment un sentiment d'appartenance à quelque chose de spécial, bien que la charge élevée ait entraîné la combustion et le flux de l'image en même temps.

Intergalactic Radford est sur le point d'arriver comme un fan de Naughty Dog. Il pense que le studio est toujours capable de faire des projets de haut niveau.
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