Były artysta VFX Naughty Dog Matt Radford, który pracował nad Uncharted 4, The Last of Us i Lost Legacy, opowi
Były artysta VFX Naughty Dog Matt Radford, który pracował nad Uncharted 4, The Last of Us i Lost Legacy, opowiedział kilka ciekawych szczegółów o studio:
Podczas opracowywania Uncharted 4 pracownicy mogli pracować 80100+ godzin tygodniowo.
Radford przyznał, że jego wieloletnie związki rzeczywiście się rozpadły około czasu pracy w Naughty Dog.
Wewnętrzne narzędzia studio były znacznie mniej wygodne niż Unreal Engine lub Unity.
Według Radforda, głównym sekretem Naughty Dog nie były ruchy, ale ludzie.
W tym samym czasie taki podejście dawał większą swobodę: jeśli potrzebna była nowa technologia, zespół mógł ją stworzyć specjalnie do gry.
Dla Uncharted 4 Radford opracował własny podejście do renderowania dymu i wybuchu. Ze względu na ograniczenia pamięci PS4 symulacje mogły mieć rozdzielczość około 64×64 pikselów, a specjalne ray marching uczyniło je wizualnie znacznie większymi i szczegółowymi.
To właśnie dzięki takim eksperymentom efekty w Uncharted 4 i Lost Legacy otrzymały swój charakterystyczny wygląd.
Matt Gallant z Naughty Dog powiedział Radfordowi, że Unreal Engine byłby interesujący, ale jego własny silnik pozwolił inżynierom na znacznie większą swobodę zmiany technologii dla potrzeb zespołu.
W wczesnej wersji Uncharted 4 z Amy Henningem Sam już istniał, ale był zupełnie innym postacią i faktycznie występował jako antagonista.
Radford widział wczesne greenlight-demo tej wersji gry. Projekt był wtedy tak surowy, że demo działało około 1 FPS na PC.
Po odejściu Henning w studio pojawiła się duża niepewność. Radford, który wówczas niedawno przybył do Naughty Dog, poważnie obawiał się, że Uncharted 4 może zostać odwołany, a pracownicy zwolnieni.
Rozwój na PS3 pamięta jako niezwykle trudny ze względu na surowe ograniczenia techniczne.
Podczas przejścia z PS3 na PS4 i przebudowy Uncharted 4 pracownicy mieli trochę wolnego czasu na badania, dzięki czemu pojawiły się pewne eksperymentalne technologie graficzne.
Wnętrze Naughty Dog istniała bardzo silna kultura korporacyjna: pracowników nazwali psami, a przybycie do studia mogło towarzyszyć frazie takich jak witaj w piekarni.
Radford twierdzi, że taką atmosferę tworzy poczucie przynależności do czegoś wyjątkowego, chociaż duże obciążenie jednocześnie powoduje spalanie i płynęcia obrazów.
Intergalactic Radford zamierza przejść już jako fan Naughty Dog, uważając, że studio nadal jest w stanie wykonać projekty najwyższego poziomu.