Бывший VFX-художник Naughty Dog Мэтт Рэдфорд, работавший над Uncharted 4, The Last of Us и Lost Legacy, расска
Бывший VFX-художник Naughty Dog Мэтт Рэдфорд, работавший над Uncharted 4, The Last of Us и Lost Legacy, рассказал несколько интересных деталей о студии:
— Во время разработки Uncharted 4 сотрудники могли работать по 80–100+ часов в неделю. Руководство действительно просило выходить по выходным, но, по словам Рэдфорда, многие разработчики и сами хотели выжать из игры максимум.
— Кранчи серьёзно били по личной жизни сотрудников. Сам Рэдфорд признался, что его многолетние отношения фактически развалились примерно в период работы в Naughty Dog.
— Внутренние инструменты студии были намного менее удобными, чем Unreal Engine или Unity. Поведение частиц для Uncharted 4 ему приходилось буквально программировать вручную через Scheme, включая физику их движения.
— По словам Рэдфорда, главный секрет Naughty Dog был не в движке, а в людях. Собственные инструменты студии постоянно дописывались программистами под конкретные задачи и сцены.
— При этом такой подход давал большую свободу: если для реализации идеи требовалась новая технология, команда могла создать её специально под игру.
— Для Uncharted 4 Рэдфорд разработал собственный подход к рендерингу дыма и взрывов. Из-за ограничений памяти PS4 симуляции могли иметь разрешение около 64×64 пикселей, а специальный ray marching делал их визуально гораздо более объёмными и детализированными.
— Именно благодаря подобным экспериментам эффекты в Uncharted 4 и Lost Legacy получили свой характерный вид.
— После демонстрации Matrix Awakens Мэтт Галлант из Naughty Dog говорил Рэдфорду, что студии было бы интересно использовать Unreal Engine. Однако собственный движок позволял инженерам намного свободнее менять технологии под нужды команды.
— В ранней версии Uncharted 4 при Эми Хенниг Сэм уже существовал, но был совсем другим персонажем и фактически выступал антагонистом. Его играл другой актёр.
— Рэдфорд видел раннее greenlight-demo этой версии игры. Проект тогда был настолько сырым, что демо работало примерно в 1 FPS на PC.
— После ухода Хенниг внутри студии возникла большая неопределённость. Рэдфорд, который на тот момент недавно пришёл в Naughty Dog, всерьёз боялся, что Uncharted 4 могут отменить, а сотрудников уволить.
— Разработку под PS3 он вспоминает как крайне тяжёлую из-за жёстких технических ограничений. Переход на PS4, наоборот, дал команде намного больше свободы.
— Во время перехода с PS3 на PS4 и перестройки Uncharted 4 у сотрудников появилось немного свободного времени на исследования, благодаря чему и появились некоторые экспериментальные графические технологии.
— Внутри Naughty Dog существовала очень сильная корпоративная культура: сотрудников называли «псами», а приход в студию могли сопровождать фразой вроде «добро пожаловать в питомник».
— По словам Рэдфорда, такая атмосфера действительно создавала чувство принадлежности к чему-то особенному, хотя высокая нагрузка одновременно приводила к выгоранию и текучке кадров.
— Intergalactic Рэдфорд собирается проходить уже просто как фанат Naughty Dog. Он считает, что студия по-прежнему способна делать проекты высочайшего уровня.