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前Naughty Dog的VFX艺术家Matt Radford在Uncharted 4,The Last of Us和Lost Legacy上工作, 在开发Uncharted时,4名员工可以每周工作80~100多个小时.
前Naughty Dog的VFX艺术家Matt Radford在Uncharted 4,The Last of Us和Lost Legacy上工作,
在开发Uncharted时,4名员工可以每周工作80~100多个小时.管理层确实要求周末出去,但根据Radford的说法,许多开发人员都想尽可能多地从游戏中获取.
克兰奇对员工的私人生活进行了严重打击.
本工作室的内部工具比Unreal Engine或Unity更不便捷. 对于Uncharted 4的粒子行为,他不得不通过 Scheme 手动编程,包括它们的运动物理.
根据雷德福德的说法,Naughty Dog的最大秘密不在于机器,而在于人.
同时,这种方法带来了更多的自由:如果需要新技术来实现这个想法,团队可以专门为游戏而创造它.
对于Uncharted 4而言,雷德福德开发了对烟雾和爆炸进行染的方法.由于PS4内存的限制,模拟器的分辨率可以达到64×64像素左右,而特殊的ray marching使它们视觉更大,更详细.
由于类似的实验,Unharted 4和Lost Legacy的效果得到了它们的特色.
在Matrix Awakens演出后,Naughty Dog的Matt Gallant告诉Radford,工作室很乐意使用Unreal Engine.
在艾米·亨尼格的早期版本中,姆已经存在过,但他是一个完全不同的角色,实际上是他的反击者.
雷德福德看到这款游戏的早期绿色灯模拟版.当时的设计非常原始,因此在PC上,该模拟工作的速度约为1FPS.
亨尼格离开后,工作室内部出现了很大的不确定性.当时刚刚加入了Naughty Dog的雷德福德很担心Uncharted 4可能会被取消,员工也会被解雇.
他记得,由于技术上的限制, PS3 的开发非常艰难,而 PS4 的转型让团队获得了更多的自由.
在 PS3 转换到 PS4 和 Uncharted 4 的重组过程中,员工们有了一些研究的空时间,这使得一些实验性图形技术出现.
Naughty Dog内部有一个非常强大的企业文化:员工被称为psami,
根据雷德福德的说法,这种氛围确实带来了属于某种特殊的感觉,
国际星际雷德福德将继续作为一个Naughty Dog的粉丝,他认为该工作室仍然能够做出最好的项目.