2 часа назад

مت رادفورد، هنرمند سابق VFX Naughty Dog که روی Uncharted 4، The Last of Us و Lost Legacy کار می کند، چند جزئیا

مت رادفورد، هنرمند سابق VFX Naughty Dog که روی Uncharted 4، The Last of Us و Lost Legacy کار می کند، چند جزئیات جالب در مورد این استودیو را بیان کرد:

در زمان توسعه Uncharted 4 کارمند می توانستند 80100+ ساعت در هفته کار کنند. مدیریت واقعاً خواستار خروج در آخر هفته بود، اما به گفته رادفورد، بسیاری از توسعه دهندگان خود می خواستند از بازی حداکثر استفاده کنند.

رادفورد اعتراف کرد که رابطه ی طولانی مدت او در واقع در حدود زمانی که در Naughty Dog کار می کرد خراب شده است.

ابزارهای داخلی استودیو بسیار کمتر از Unreal Engine یا Unity بود. رفتار ذرات برای Uncharted 4 به معنای واقعی کلمه از طریق Scheme به صورت دستی برنامه ریزی می شد، از جمله فیزیک حرکت آنها.

رادفورد می گوید که راز اصلی Naughty Dog در ماشین نیست، بلکه در انسان ها است. برنامه نویس ها همیشه ابزار خود را برای وظایف و صحنه های خاص نوشته بودند.

در عین حال، این رویکرد آزادی زیادی را به ارمغان می آورد: اگر برای اجرای ایده، فناوری جدیدی مورد نیاز بود، تیم می توانست آن را به طور خاص برای بازی ایجاد کند.

برای Uncharted 4، رادفورد روش خود را برای رندرنگ دود و انفجار توسعه داد. به دلیل محدودیت های حافظه PS4، شبیه سازی ها می توانستند در حدود 64×64 پیکسل رزولوشن داشته باشند، و رادفورد رادفورد را به طور ویژه به شکل بصری بسیار بزرگتر و دقیق تر می ساخت.

به همین دلیل آزمایشات مشابهی، اثرات در Uncharted 4 و Lost Legacy به شکل خاص خود تبدیل شده است.

پس از نمایش Matrix Awakens، مت گالانت از Naughty Dog به رادفورد گفت که این استودیو برای استفاده از Unreal Engine جالب است. اما این موتور به مهندسان اجازه می دهد تا به طور گسترده ای آزادتر از تکنولوژی برای نیازهای تیم تغییر دهند.

در نسخه اولیه ی Uncharted 4 که توسط امی هنیگ اجرا می شد، سام وجود داشت اما شخصیت کاملا متفاوت بود و در واقع مخالف بازی می کرد. او توسط یک بازیگر دیگر بازی می کرد.

رادفورد یک نسخه اولیه از این بازی را دیده است. این پروژه آن زمان به اندازه ای خام بود که یک دیمو در حدود 1 FPS در پی سی کار می کرد.

پس از اینکه هنیگ رفت، در داخل استودیو عدم اطمینان زیادی ایجاد شد. رادفورد که در آن زمان به تازگی به Naughty Dog آمد، به شدت می ترسید که Uncharted 4 را لغو کنند و کارکنانش را اخراج کنند.

او به خاطر می آورد که توسعه برای PS3 به دلیل محدودیت های سخت فنی بسیار دشوار بود. به برعکس، انتقال به PS4 به تیم آزادی بیشتری داد.

در زمان انتقال از PS3 به PS4 و بازسازی Uncharted 4، کارکنان کمی وقت آزاد برای تحقیق داشتند و به همین دلیل برخی از فن آوری های گرافیک تجربی نیز به وجود آمدند.

در داخل Naughty Dog فرهنگ کارپوریتی بسیار قوی وجود داشت: کارکنان را psami می نامیدند و می توانستند با عبارت هایی مانند سلام به حیاط خانه همراهی کنند.

رادفورد می گوید که این فضا واقعاً احساس تعلق به چیزی خاص را ایجاد می کند، اگرچه فشار زیاد باعث سوختگی و جریان فیلم ها می شود.

رادفورد به عنوان یک طرفدار Naughty Dog به این فکر می کند که این استودیو هنوز می تواند پروژه های پیشرفته ای انجام دهد.
← همه اخبار
کد QR صفحه

اخبار مرتبط