2 часа назад

Naughty Dogの元VFXアーティスト,Uncharted 4,The Last of UsとLost Legacyのメット・ラドフォードは,スタジオについていくつかの興味深い詳細を述べています. Uncharte

Naughty Dogの元VFXアーティスト,Uncharted 4,The Last of UsとLost Legacyのメット・ラドフォードは,スタジオについていくつかの興味深い詳細を述べています.

Uncharted 4の開発中に,従業員は週に80~100時間以上働けることができました. 経営陣は本当に週末に外出を求めたが,Radfordによると,多くの開発者はゲームから最大限を出すことを望んだ.

クランチは従業員の個人的な生活を厳しく殴った.ラドフォード自身は,長年にわたる彼の関係が実際はNaughty Dogで働いていた頃に崩壊したと認めた.

studioの内部のツールは Unreal Engineや Unityよりもはるかに不便でした. Uncharted 4の粒子動作は,文字通り Schemeを通じて手動でプログラムする必要があり,その動きの物理も含まれていました.

ラドフォードによれば Naughty Dogの最大の秘密は 機械ではなく 人間でした スタジオの道具は プログラマが常に特定の課題やシーンのために書き留めていました

このアプローチは大きな自由を与えました アイデアを実現するために新しい技術が必要であれば,チームがそれをゲーム用に特別に作ることができました.

Uncharted 4では,Radfordは煙と爆発のレンダリングの独自のアプローチを開発しました. PS4のメモリ制限により,シミュレーションは約64×64ピクセルの解像度を持つことができ,特別な ray marchingは視覚的にはるかに大きくなって詳細化しました.

このような実験により,Uncharted 4とLost Legacyの効果が特徴的な形になった.

Matrix Awakens を演示した後,Naughty DogのMatt GallantはRadfordに Unreal Engine を利用するのが面白いことを語った.しかし,独自のエンジンはエンジニアにチームに必要な技術を変えることをはるかに自由にした.

アンチャート4の初期のバージョンでは,エミー・ヘンニグがサムを演じていたが,彼は全く違うキャラクターであり,実際には反演者だった.

レイフォードはこのゲームの早期のグリーンライトデモを見た. その頃のプロジェクトはあまりに原料だったので, PCでデモは約1FPSで動作していた.

ヘニグが去った後 スタジオ内では大きな不確実性が生じました 当時 Naughty Dogに最近入ったラドフォードは,Uncharted 4がキャンセルされ,スタッフが解雇されるのではないかと ひどく恐れていた.

PS3の開発は厳しい技術的な制限のため非常に困難だったと記憶している. PS4への移行は,チームにはるかに多くの自由を与えた.

PS3から PS4に移行し,Uncharted 4を改装する際には,研究に余裕があったため,いくつかの実験的なグラフィック技術が生まれました.

Naughty Dogの内部には 強力な企業文化があり 従業員は psamiと呼ばれ スタジオへの入場は ペットルームへようこそのようなフレーズで伴い行われていました

レードフォードによると この雰囲気は 特別なものに属しているという感覚を生み出していましたが 高圧は同時に 映像を燃やしたり 流したりしました

インターギャラクティック・ラドフォードは Naughty Dogのファンとして スタートアップを予定しています スタジオは最高レベルのプロジェクトを 続けると信じています
← すべてのニュース
ページQRコード

関連ニュース