L'ex artista VFX di Naughty Dog Matt Radford, che ha lavorato a Uncharted 4, The Last of Us e Lost Legacy, ha
L'ex artista VFX di Naughty Dog Matt Radford, che ha lavorato a Uncharted 4, The Last of Us e Lost Legacy, ha raccontato alcuni dettagli interessanti sullo studio:
Durante la creazione di Uncharted 4 dipendenti potevano lavorare per 80100+ ore a settimana.
I Cranchi hanno picchiato seriamente la vita privata dei dipendenti.
Gli strumenti interni dello studio erano molto meno comodi di Unreal Engine o Unity. Il comportamento delle particelle per Uncharted 4 doveva letteralmente programmare manualmente attraverso Scheme, inclusa la fisica del loro movimento.
Secondo Radford, il segreto principale di Naughty Dog non era il motore, ma le persone.
Questo approccio dava molta libertà: se per realizzare un'idea si richiedeva una nuova tecnologia, la squadra poteva crearla appositamente per il gioco.
Per l'Uncharted 4 Radford ha sviluppato un proprio approccio al rendere di fumo e esplosioni. A causa delle limitazioni di memoria della PS4, le simulazioni potevano avere una risoluzione di circa 64×64 pixel, e il speciale ray marching li rendeva visivamente molto più voluminosi e dettagliati.
È proprio grazie a questo tipo di esperimenti che gli effetti di Uncharted 4 e Lost Legacy hanno ottenuto il loro aspetto caratteristico.
Dopo la dimostrazione di Matrix Awakens, Matt Gallant di Naughty Dog disse a Radford che sarebbe stato interessante utilizzare un Unreal Engine, ma il suo stesso motore ha permesso agli ingegneri di cambiare la tecnologia con molta più libertà per i bisogni del team.
Nella prima versione di Uncharted 4 con Amy Henning Sam esisteva già, ma era un personaggio completamente diverso e in realtà era l'antagonista.
Radford vide un primo greenlight-demo di questa versione del gioco.
Dopo che Henning se ne andò, c'è stata una grande incertezza all'interno dello studio. Radford, che a quel tempo era appena arrivato a Naughty Dog, temeva seriamente che Uncharted 4 potesse essere annullato e che gli impiegati potessero essere licenziati.
Ricorda che lo sviluppo per la PS3 era estremamente difficile a causa delle severe limitazioni tecniche.
Durante il passaggio da PS3 a PS4 e la ristrutturazione di Uncharted 4 i dipendenti hanno avuto un po' di tempo libero per la ricerca, grazie al quale sono emerse alcune tecnologie grafiche sperimentali.
All'interno di Naughty Dog esisteva una cultura aziendale molto forte: i dipendenti venivano chiamati psami, e l'arrivo in studio poteva essere accompagnato da una frase come welcome in pet room.
Secondo Radford, questa atmosfera creava davvero un senso di appartenenza a qualcosa di speciale, anche se il carico elevato portava allo stesso tempo al bruciamento e al flusso di immagini.
Intergalactic Radford sta per andare avanti come un fan di Naughty Dog.