19.08.2026 19:29
블룸버그: 소니는 서비스 게임 제작에 수백만의 달러를 태웠지만 성공하지 못했다 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 서비스 전략은 거의 완전히 실패했다고 블룸버그 기자 제이슨 슈라이어 (Jason Shrier) 는 말했다....

블룸버그: 소니는 서비스 게임 제작에 수백만의 달러를 태웠지만 성공하지 못했다 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 서비스 전략은 거의 완전히 실패했다고 블룸버그 기자 제이슨 슈라이어 (Jason Shri

블룸버그: 소니는 서비스 게임 제작에 수백만의 달러를 태웠지만 성공하지 못했다

소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 서비스 전략은 거의 완전히 실패했다고 블룸버그 기자 제이슨 슈라이어 (Jason Shrier) 는 말했다. 헬디버스 2와 같은 드물게 성공한 게임을 제외하고는 외부 개발자가 만든 Marvel Tokon: Fighting Souls의 시작에서 잘 받아들여졌으며, 회사는 이 전선에서 자랑할 것이 없습니다.

이 게임들이 없었다면 전략은 100%의 재앙이었을 겁니다.

저널리스트는 서비스 게임들이 엄청난 수익을 창출할 수 있지만, 그 개발은 큰 위험을 감수할 수 있다는 점을 상기시켰습니다.

초기에는 플레이스테이션이 10개 이상의 서비스 게임을 이 십년 말까지 출시할 예정이었으나, 실패와 큰 실패로 인해 콘코드는 계획을 크게 줄이고 내부 전략을 개편해야 했다.

소니는 멀티플레이 God of War, Spider-Man, The Last of Us, 그리고 여러 다른 큰 프로젝트들을 취소했다. 블룸버그 소식통에 따르면, 실패한 이니셔티브는 기업에 수백만의 달러와 내부 스튜디오 직원들의 오랜 세월의 비용을 들인 것으로 추정된다.

마지막 문제 사례는 Horizon Hunters Gathering의 개발이었습니다. 이 작업은 Horizon Forbidden West를 출시한 후 Guerrilla Games 스튜디오의 대부분을 중심으로 진행되었다. 폐쇄적인 테스트 참가자들의 부정적인 평가를 받은 후, Sony는 팀에게 원래의 서비스 컨셉을 포기하고 더 전통적인 협동조합 액션으로 제작할 것을 요구했습니다.

지난 몇 년 동안 소니의 서비스 과정은 PlayStation 4 시대 전략과 급격히 대조적이었다. 슈라이어는 그 당시 회사는 브랜드의 명성을 강화하고 PlayStation 4의 엄청난 판매량을 확산시키는 대형 싱글 스토리 게임들에 대한 베팅을 했다고 상기시켰다. PlayStation 5 세대에 회사는 많은 유명한 시리즈를 멀티 플레이어 형식으로 전환하려고 시도했지만 거의 아무 데도 기대되는 결과를 얻지 못했습니다.

3.6억 달러에 인수하는 것은 기대를 부과했다. 소니는 Destiny 제작자의 경험이 PlayStation Studios의 개발자들이 서비스 히트를 발매하는 데 도움이 될 것이라고 예상했지만, 실제로는 그렇지 못했고, Bungie는 심각한 문제를 겪었습니다. 2026년 스튜디오는 Marathon의 판매량이 약해지면서 Destiny 2의 새로운 콘텐츠를 발매하는 것을 중단하고 수백 명의 직원을 잃었습니다.

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