9 часов назад
الخيار الأكثر دراماتيكية في اللعبة هو الخيار الذي لا يؤثر على أي شيء. "سوف تتذكر كليمنتين ذلك."يظهر النرد في ا
الخيار الأكثر دراماتيكية في اللعبة هو الخيار الذي لا يؤثر على أي شيء.
"سوف تتذكر كليمنتين ذلك."يظهر النرد في الزاوية - وأنت تصدق ذلك حقًا: تتذكر كليمنتين أن قرارك سيكون له صدى في حلقتين.ولكن في الواقع، فإنه من غير المرجح أن يستجيب.بغض النظر عما تختاره في فيلم "The Walking" لـ Telltale، سيستمر Lee في الوصول إلى السافانا وسيموت - والسؤال الوحيد هو متى وبأي وجه.والشعور بأنك تقوم بتشكيل التاريخ هو شعور حقيقي.إذا كنت تلعب لأول مرة، بطبيعة الحال.
في GDC، تمت مناقشة هذه التقنية ذات مرة كجزء من تقرير منفصل في ورشة عمل حول تصميم المستوى - لقد تحدثوا حرفيًا عن وهم الاختيار.لقد نظرنا في كيفية اتخاذ اللاعب لقرار غير موجود بالفعل، ولماذا لا يزال يشعر بعواقبه.إن الآليات رخيصة إلى حد فاحش: فبعد عدة إشارات، تتجمع الشوكة مرة أخرى في ممر واحد.ولكن بين الشوكة والانهيار، تمكنت اللعبة من إظهار رد فعل - كشر المحاور، وتذكر الشريك، وغيرت الموسيقى لهجتها.وهذا يكفي للعقل.
انتقلت كاسي فيليبس، مصممة منصة الكتابة Episode، إلى نفس المرحلة بالأرقام: المزيد من المواضيع الحقيقية ليست دائمًا أفضل.يرتبك اللاعب ويفقد الخيط وينسحب في المنتصف.والعديد من الشوكات الصادقة فوق حبكة واحدة قوية وخطية بشكل عام تمسك بقوة أكثر من شجيرة ذات مائة نهاية لن يراها أحد في مجملها.
ولكن هناك أيضًا مشكلة في هذا النظام.كل شيء يعمل بالضبط حتى تلك الثانية حتى تلاحظ.بمجرد أن تدرك أن كل الإشارات أدت إلى نقطة واحدة - لن تسمح لك لعبة Mass Effect 3 بالكذب - فإن الانغماس في اللعبة لن ينقطع فحسب.ويتحول الأمر إلى استياء: فهم لم يستمعوا إليك فحسب، بل أقنعوك بأنهم يستمعون إليك ثم تخلوا عنك.
كاتب السيناريو الجيد يعرف هذا ويتقدم للأمام: فهو يخفي الانهيار حتى لا تلتقط اللحظة.يترك لك الخيار السيئ قائمة مكونة من ثلاثة أزرار، يوجد خلفها باب واحد.نادرًا ما يكون الاختيار في اللعبة حقيقيًا.ما يهم هو ما إذا كنت تمكنت من فهم هذا قبل بدء الاعتمادات أم لا.