8 часов назад
Najbardziej dramatycznym wyborem w grze jest ten, który na nic nie wpływa. – Clementine to zapamięta.W rogu pokazana jes...

Najbardziej dramatycznym wyborem w grze jest ten, który na nic nie wpływa. – Clementine to zapamięta.W rogu po

Najbardziej dramatycznym wyborem w grze jest ten, który na nic nie wpływa.

– Clementine to zapamięta.W rogu pokazana jest kostka – a ty naprawdę wierzysz: Clementine pamięta, twoja decyzja odzwierciedli się w kilku odcinkach.Ale w rzeczywistości prawie nie zareaguje.Bez względu na to, co wybierzesz w „The Walking” Telltale, Lee i tak dotrze do Savannah i nadal umrze – jedynym pytaniem jest, kiedy i z jaką twarzą.A poczucie, że kształtujesz historię, jest prawdziwe.Oczywiście jeśli grasz po raz pierwszy.

Na GDC technika ta była kiedyś omawiana w ramach osobnego raportu na warsztatach poświęconych projektowaniu poziomów - dosłownie mówiono o iluzji wyboru.Przyjrzeliśmy się, jak gracz podejmuje decyzję, która w rzeczywistości nie istnieje i dlaczego nadal odczuwa jej konsekwencje.Mechanika jest nieprzyzwoicie tania: po kilku sygnałach rozwidlenie zbiega się z powrotem w jeden korytarz.Ale między widelcem a upadkiem gra udaje się pokazać reakcję - rozmówca skrzywił się, partner „przypomniał sobie”, muzyka zmieniła ton.To wystarczy dla mózgu.

Cassie Phillipps, projektantka platformy pisarskiej Epizod, przeszła na ten sam etap w przypadku liczb: więcej realnych wątków nie zawsze jest lepszych.Gracz jest zdezorientowany, gubi wątek i rezygnuje w środku.A kilka uczciwych rozwidleń na jednej mocnej, w zasadzie liniowej fabule trzyma się mocniej niż krzak ze setką zakończeń, których nikt nie zobaczy w całości.

Ale jest też problem z tym systemem.Wszystko działa dokładnie do tej sekundy, aż zauważysz.Gdy tylko zdasz sobie sprawę, że wszystkie wskazówki prowadzą do jednego punktu – Mass Effect 3 nie pozwoli ci kłamać – zanurzenie się nie kończy.Przeradza się to w urazę: nie tylko cię nie wysłuchali, ale przekonali cię, że słuchają, a potem cię opuścili.

Dobry scenarzysta o tym wie i gra do przodu: ukrywa upadek, żeby nie uchwycić chwili.Zły pozostawia menu składające się z trzech przycisków, za którymi znajdują się jedne drzwi.Wybór w grze rzadko jest realny.Liczy się to, czy udało ci się to zrozumieć przed napisami końcowymi, czy nie.
← Wszystkie wiadomości
Kod QR strony

Powiązane wiadomości