9 часов назад
De meest dramatische keuze in een spel is de keuze die nergens invloed op heeft. 'Clementine zal dat onthouden.'De dobbe...

De meest dramatische keuze in een spel is de keuze die nergens invloed op heeft. 'Clementine zal dat onthouden

De meest dramatische keuze in een spel is de keuze die nergens invloed op heeft.

'Clementine zal dat onthouden.'De dobbelsteen wordt in de hoek getoond - en je gelooft echt: Clementine herinnert zich dat jouw beslissing binnen een paar afleveringen weerklank zal vinden.Maar in feite zal het nauwelijks reageren.Wat je ook kiest in Telltale’s ‘The Walking’, Lee zal nog steeds Savannah bereiken en nog steeds sterven – de enige vraag is wanneer en met welk gezicht.En het gevoel dat je de geschiedenis vormgeeft, is reëel.Als je voor het eerst speelt natuurlijk.

Bij GDC werd deze techniek ooit besproken als onderdeel van een apart rapport tijdens een workshop over levelontwerp - ze spraken letterlijk over de illusie van keuze.We hebben gekeken hoe een speler een beslissing neemt die eigenlijk niet bestaat, en waarom hij nog steeds de gevolgen ervan voelt.De mechanica is obsceen goedkoop: na een paar signalen komt een vork terug in één gang.Maar tussen de vork en de ineenstorting slaagt het spel erin een reactie te tonen - de gesprekspartner trok een grimas, de partner 'herinnerde zich', de muziek veranderde van toon.Dit is genoeg voor de hersenen.

Cassie Phillipps, ontwerper van het schrijfplatform Episode, betrad hetzelfde stadium met cijfers: meer echte discussies zijn niet altijd beter.De speler raakt in de war, verliest de draad en stopt halverwege.En meerdere eerlijke vorken bovenop één sterk, over het algemeen lineair plot houden zich steviger vast dan een struik met honderd eindes die niemand in zijn geheel zal zien.

Maar er is ook een probleem met dit systeem.Alles werkt precies tot die seconde totdat je het merkt.Zodra je je realiseert dat alle signalen naar één punt hebben geleid – Mass Effect 3 laat je niet liegen – stopt de onderdompeling niet zomaar.Het verandert in wrok: ze luisterden niet alleen niet naar je, ze overtuigden je ervan dat ze luisterden en lieten je vervolgens in de steek.

Een goede scenarioschrijver weet dit en speelt vooruit: hij verbergt de ineenstorting zodat je het moment niet begrijpt.De slechte laat je een menu met drie knoppen achter, waarachter één deur zit.Keuze in een spel is zelden reëel.Het gaat erom of je dit hebt begrepen voordat de credits verschenen of niet.
← Al het nieuws
QR-code van de pagina

Gerelateerd nieuws