8 часов назад
ゲームにおいて最も劇的な選択とは、何にも影響を与えない選択です。 「クレメンタインはそれを覚えているでしょう。」サイコロは隅に表示されます - そしてあなたは本当に信じています:クレメンタインは覚えています、あなたの決定はいくつかのエピソー...

ゲームにおいて最も劇的な選択とは、何にも影響を与えない選択です。 「クレメンタインはそれを覚えているでしょう。」サイコロは隅に表示されます - そしてあなたは本当に信じています:クレメンタインは覚えています、あなたの決定

ゲームにおいて最も劇的な選択とは、何にも影響を与えない選択です。

「クレメンタインはそれを覚えているでしょう。」サイコロは隅に表示されます - そしてあなたは本当に信じています:クレメンタインは覚えています、あなたの決定はいくつかのエピソードで響くでしょう。しかし、実際にはほとんど反応しません。Telltale の「The Walking」で何を選択しても、リーはサバンナに到着し、やはり死ぬことになります。唯一の問題は、いつ、どんな顔で死ぬかです。そして、あなたが歴史を形作っているという感覚は本物です。初めてプレイする場合はもちろん。

GDC では、このテクニックがレベル デザインに関するワークショップで別のレポートの一部として議論されたことがあります。文字通り、選択の錯覚について話されました。私たちは、プレーヤーが実際には存在しない決定をどのように下すのか、そしてなぜ彼がその結果を依然として感じているのかを調べました。メカニズムは非常に安っぽく、いくつかの合図の後、フォークは 1 つの通路に収束します。しかし、フォークと崩壊の間に、ゲームはなんとか反応を示しました-対話者は顔をしかめ、パートナーは「思い出し」、音楽のトーンが変わりました。脳にとってはこれで十分です。

ライティング プラットフォームである Episode のデザイナーである Cassie Phillipps も、数字に関して同じステージに上がりました。リアルなスレッドが多いほど必ずしも良いわけではありません。プレイヤーは混乱し、スレッドを失い、途中で終了します。そして、1 つの強力で全体的に直線的なプロットの上にあるいくつかの正直な分岐点は、誰もその全体を見ることのない 100 の結末を持つ藪よりもしっかりと保持されています。

しかし、このシステムにも問題があります。あなたが気づくまで、その瞬間まですべてが正確に機能します。すべての手がかりが 1 つのポイントにつながっていることがわかるとすぐに、Mass Effect 3 は嘘をつきません。没入感はただ壊れるわけではありません。それは怒りに変わります。彼らはあなたの言うことを聞かなかっただけでなく、聞いているとあなたに納得させてからあなたを見捨てたのです。

優れた脚本家はこのことを知っていて、先を読みます。崩壊の瞬間を捉えられないように、崩壊を隠します。悪いものでは、3 つのボタンのメニューが残り、その後ろに 1 つのドアがあります。ゲームにおける選択が現実であることはほとんどありません。重要なのは、クレジットが流れる前にこれを理解できたかどうかです。
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