8 часов назад
Pilihan paling dramatis dalam sebuah permainan adalah pilihan yang tidak mempengaruhi apapun. "Clementine akan
Pilihan paling dramatis dalam sebuah permainan adalah pilihan yang tidak mempengaruhi apapun.
"Clementine akan mengingatnya."Dadu ditampilkan di sudut - dan Anda benar-benar percaya: Clementine ingat, keputusan Anda akan bergema dalam beberapa episode.Namun nyatanya, ia tidak akan merespons.Apa pun yang Anda pilih dalam “The Walking” karya Telltale, Lee akan tetap sampai di Savannah dan tetap mati—satu-satunya pertanyaan adalah kapan dan dengan wajah apa.Dan perasaan bahwa Anda sedang membentuk sejarah adalah nyata.Tentu saja, jika Anda baru pertama kali bermain.
Di GDC, teknik ini pernah dibahas sebagai bagian dari laporan terpisah di lokakarya desain level - mereka benar-benar berbicara tentang ilusi pilihan.Kami melihat bagaimana seorang pemain mengambil keputusan yang sebenarnya tidak ada, dan mengapa dia masih merasakan konsekuensinya.Mekanismenya sangat murah: setelah beberapa isyarat, sebuah garpu menyatu kembali menjadi satu koridor.Namun antara percabangan dan keruntuhan, permainan berhasil menunjukkan reaksi - lawan bicaranya meringis, pasangannya “ingat”, musiknya berubah nadanya.Ini cukup untuk otak.
Cassie Phillipps, desainer platform penulisan Episode, melakukan hal yang sama dengan angka: rangkaian pesan yang lebih nyata tidak selalu lebih baik.Pemain menjadi bingung, kehilangan benang, dan berhenti di tengah.Dan beberapa percabangan jujur di atas satu plot yang kuat dan umumnya linier bertahan lebih erat daripada semak dengan seratus ujung yang tidak akan dilihat oleh siapa pun secara keseluruhan.
Namun ada juga masalah dengan sistem ini.Semuanya berfungsi persis hingga detik itu sampai Anda menyadarinya.Segera setelah Anda menyadari bahwa semua petunjuk mengarah pada satu titik—Mass Effect 3 tidak akan membiarkan Anda berbohong—perendamannya tidak berhenti begitu saja.Ini berubah menjadi kebencian: mereka tidak hanya tidak mendengarkan Anda, mereka meyakinkan Anda bahwa mereka mendengarkan dan kemudian meninggalkan Anda.
Penulis skenario yang baik mengetahui hal ini dan bermain ke depan: dia menyembunyikan keruntuhan sehingga Anda tidak bisa memanfaatkan momen tersebut.Yang buruk memberi Anda menu tiga tombol, di belakangnya ada satu pintu.Pilihan dalam sebuah permainan jarang sekali terjadi secara nyata.Yang penting adalah apakah Anda berhasil memahami hal ini sebelum kredit bergulir atau tidak.