10 часов назад
Le choix le plus dramatique dans un jeu est celui qui n’affecte rien. " Clémentine s'en souviendra. " Le dé es
Le choix le plus dramatique dans un jeu est celui qui n’affecte rien.
" Clémentine s'en souviendra. " Le dé est montré dans le coin - et vous y croyez vraiment : Clémentine s'en souvient, votre décision résonnera dans quelques épisodes.Mais en réalité, il ne répondra pratiquement pas.Peu importe ce que vous choisissez dans « The Walking » de Telltale, Lee atteindra toujours Savannah et mourra toujours – la seule question est de savoir quand et avec quel visage.Et le sentiment que vous façonnez l’histoire est réel.Si vous jouez pour la première fois, bien sûr.
Au GDC, cette technique a déjà été discutée dans le cadre d'un rapport séparé lors d'un atelier sur la conception de niveaux - ils ont littéralement parlé de l'illusion du choix.Nous avons examiné comment un joueur prend une décision qui n’existe pas en réalité et pourquoi il en ressent encore les conséquences.La mécanique est incroyablement bon marché : après quelques signaux, une fourche converge vers un couloir.Mais entre la fourchette et l'effondrement, le jeu parvient à montrer une réaction - l'interlocuteur grimace, le partenaire « se souvient », la musique change de ton.C'est suffisant pour le cerveau.
Cassie Phillipps, conceptrice de la plateforme d'écriture Episode, est allée dans le même sens avec les chiffres : des fils plus réels ne sont pas toujours meilleurs.Le joueur est confus, perd le fil et s'arrête au milieu.Et plusieurs fourchettes honnêtes au sommet d'une intrigue forte, généralement linéaire, tiennent plus fermement qu'un buisson aux cent fins que personne ne verra dans son intégralité.
Mais il y a aussi un problème avec ce système.Tout fonctionne exactement jusqu'à cette seconde jusqu'à ce que vous le remarquiez.Dès que vous réalisez que tous les indices mènent à un seul point – Mass Effect 3 ne vous laissera pas mentir – l’immersion ne se rompt pas.Cela se transforme en ressentiment : non seulement ils ne vous ont pas écouté, mais ils vous ont convaincu qu’ils vous écoutaient puis vous ont abandonné.
Un bon scénariste le sait et anticipe : il cache l’effondrement pour que vous ne saisissiez pas l’instant.Le mauvais vous laisse un menu de trois boutons, derrière lesquels se trouve une porte.Le choix dans un jeu est rarement réel.Ce qui compte, c'est si vous avez réussi à comprendre cela avant le générique ou non.