8 часов назад
게임에서 가장 극적인 선택은 아무 것도 영향을 주지 않는 선택입니다. "클레멘타인은 그걸 기억할 거예요."주사위는 구석에 표시됩니다. 그리고 당신은 정말로 믿습니다. 클레멘타인은 기억합니다. 당신의 결정은 몇 번의 ...

게임에서 가장 극적인 선택은 아무 것도 영향을 주지 않는 선택입니다. "클레멘타인은 그걸 기억할 거예요."주사위는 구석에 표시됩니다. 그리고 당신은 정말로 믿습니다. 클레멘타인은 기억합니다. 당신의

게임에서 가장 극적인 선택은 아무 것도 영향을 주지 않는 선택입니다.

"클레멘타인은 그걸 기억할 거예요."주사위는 구석에 표시됩니다. 그리고 당신은 정말로 믿습니다. 클레멘타인은 기억합니다. 당신의 결정은 몇 번의 에피소드를 통해 반향을 일으킬 것입니다.그러나 실제로는 거의 반응하지 않습니다.Telltale의 "The Walking"에서 무엇을 선택하든 Lee는 여전히 Savannah에 도착하고 여전히 죽을 것입니다. 유일한 질문은 언제, 어떤 얼굴로.그리고 당신이 역사를 형성하고 있다는 느낌은 진짜입니다.물론, 처음 플레이하는 경우입니다.

GDC에서 이 기술은 레벨 디자인 워크숍에서 별도 보고서의 일부로 논의된 적이 있습니다. 그들은 문자 그대로 선택의 환상에 대해 이야기했습니다.우리는 플레이어가 실제로 존재하지 않는 결정을 어떻게 내리는지, 그리고 왜 여전히 그 결과를 느끼는지 살펴보았습니다.메커니즘은 터무니없을 정도로 저렴합니다. 몇 번의 신호 후에 포크가 다시 한 복도로 모입니다.그러나 포크와 붕괴 사이에서 게임은 반응을 보여줍니다. 대담자는 얼굴을 찡그리고 파트너는 "기억"했으며 음악의 톤이 바뀌었습니다.이것은 뇌에 충분합니다.

글쓰기 플랫폼인 Episode의 디자이너인 Cassie Phillipps는 숫자와 관련해 동일한 단계에 올랐습니다. 실제 스레드가 많을수록 항상 더 나은 것은 아닙니다.플레이어는 혼란스러워서 스레드를 잃고 중간에 종료합니다.그리고 하나의 강력하고 일반적으로 선형적인 플롯 위에 있는 여러 개의 정직한 포크는 아무도 전체를 볼 수 없는 수백 개의 엔딩이 있는 덤불보다 더 단단하게 고정됩니다.

하지만 이 시스템에도 문제가 있습니다.당신이 알아차릴 때까지 모든 것이 그 순간까지 정확하게 작동합니다.모든 단서가 한 점으로 이어진다는 사실을 깨닫는 순간(매스 이펙트 3에서는 거짓말을 할 수 없습니다) 몰입감이 깨지지 않습니다.그것은 분노로 변합니다. 그들은 단지 당신의 말을 듣지 않았을 뿐만 아니라 당신이 듣고 있다고 확신한 다음 당신을 버렸습니다.

좋은 시나리오 작가는 이것을 알고 미리 행동합니다. 그는 당신이 그 순간을 포착하지 못하도록 붕괴를 숨깁니다.나쁜 점은 세 개의 버튼으로 구성된 메뉴를 남기고 그 뒤에 문이 하나 있다는 것입니다.게임에서의 선택은 거의 현실이 아닙니다.중요한 것은 크레딧이 올라가기 전에 이것을 이해할 수 있었는지 여부입니다.
← 모든 뉴스
페이지 QR 코드

관련 뉴스