9 часов назад
A escolha mais dramática num jogo é aquela que não afeta nada. "Clementine vai se lembrar disso."O dado é mostrado no ca...

A escolha mais dramática num jogo é aquela que não afeta nada. "Clementine vai se lembrar disso."O dado é most

A escolha mais dramática num jogo é aquela que não afeta nada.

"Clementine vai se lembrar disso."O dado é mostrado no canto - e você realmente acredita: Clementine lembra, sua decisão repercutirá em alguns episódios.Mas, na verdade, dificilmente responderá.Não importa o que você escolha em “The Walking” da Telltale, Lee ainda chegará a Savannah e morrerá – a única questão é quando e com que cara.E a sensação de que você está moldando a história é real.Se você estiver jogando pela primeira vez, é claro.

Na GDC, essa técnica já foi discutida como parte de um relatório separado em um workshop sobre design de níveis - eles literalmente falaram sobre a ilusão de escolha.Vimos como um jogador toma uma decisão que na verdade não existe e por que ele ainda sente as consequências.A mecânica é obscenamente barata: depois de algumas dicas, uma bifurcação converge de volta para um corredor.Mas entre a bifurcação e o colapso, o jogo consegue mostrar uma reação - o interlocutor fez uma careta, o parceiro “lembrou”, a música mudou de tom.Isso é suficiente para o cérebro.

Cassie Phillipps, designer da plataforma de escrita Episode, subiu ao mesmo nível com os números: mais tópicos reais nem sempre são melhores.O jogador fica confuso, perde o fio da meada e desiste no meio.E vários garfos honestos em cima de um enredo forte e geralmente linear se mantêm mais firmes do que um arbusto com cem finais que ninguém verá em sua totalidade.

Mas também há um problema com este sistema.Tudo funciona exatamente até aquele segundo até você perceber.Assim que você percebe que todas as pistas levaram a um ponto – Mass Effect 3 não vai deixar você mentir – a imersão não simplesmente quebra.Isso se transforma em ressentimento: eles não apenas não te ouviram, eles te convenceram de que estavam ouvindo e depois te abandonaram.

Um bom roteirista sabe disso e segue em frente: esconde o colapso para não captar o momento.O ruim deixa um menu de três botões, atrás dos quais há uma porta.A escolha em um jogo raramente é real.O que importa é se você conseguiu entender isso antes dos créditos rolarem ou não.
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