10 часов назад
La elección más dramática en un juego es la que no afecta nada. "Clementine lo recordará".El dado se muestra e
La elección más dramática en un juego es la que no afecta nada.
"Clementine lo recordará".El dado se muestra en la esquina, y realmente lo crees: Clementine lo recuerda, tu decisión resonará en un par de episodios.Pero, de hecho, difícilmente responderá.No importa lo que elijas en “The Walking” de Telltale, Lee llegará a Savannah y morirá de todos modos; la única pregunta es cuándo y con qué cara.Y la sensación de que estás dando forma a la historia es real.Si juegas por primera vez, por supuesto.
En GDC, esta técnica se discutió una vez como parte de un informe separado en un taller sobre diseño de niveles; literalmente hablaron sobre la ilusión de elección.Analizamos cómo un jugador toma una decisión que en realidad no existe y por qué todavía siente sus consecuencias.La mecánica es obscenamente barata: después de un par de señales, una bifurcación converge nuevamente en un corredor.Pero entre la bifurcación y el colapso, el juego logra mostrar una reacción: el interlocutor hizo una mueca, el compañero "recordó", la música cambió de tono.Esto es suficiente para el cerebro.
Cassie Phillipps, diseñadora de la plataforma de escritura Episodio, subió al mismo escenario con los números: más hilos reales no siempre son mejores.El jugador se confunde, pierde el hilo y abandona en el medio.Y varias bifurcaciones honestas encima de una trama fuerte, generalmente lineal, se agarran con más fuerza que un arbusto con cien finales que nadie verá en su totalidad.
Pero también hay un problema con este sistema.Todo funciona exactamente hasta ese segundo en que te das cuenta.Tan pronto como te das cuenta de que todas las señales te llevaron a un punto (Mass Effect 3 no te dejará mentir), la inmersión no se interrumpe.Se convierte en resentimiento: no sólo no te escucharon, sino que te convencieron de que te escuchaban y luego te abandonaron.
Un buen guionista lo sabe y se adelanta: oculta el colapso para que no captes el momento.El malo te deja un menú de tres botones, detrás del cual hay una puerta.La elección en un juego rara vez es real.Lo que importa es si lograste entender esto antes de que aparecieran los créditos o no.