8 часов назад
游戏中最戏剧性的选择是不会影响任何事情的选择。 “克莱门汀会记住这一点。”骰子显示在角落里 - 你真的相信:克莱门汀记得,你的决定将在几集中引起共鸣。但事实上,它几乎不会做出反应。无论你在 Telltale 的《行走》中
游戏中最戏剧性的选择是不会影响任何事情的选择。
“克莱门汀会记住这一点。”骰子显示在角落里 - 你真的相信:克莱门汀记得,你的决定将在几集中引起共鸣。但事实上,它几乎不会做出反应。无论你在 Telltale 的《行走》中选择什么,李仍然会到达萨凡纳并且仍然会死——唯一的问题是何时以及以什么面孔。你正在塑造历史的感觉是真实的。当然,如果你是第一次玩。
在 GDC 上,这项技术曾经作为关卡设计研讨会的单独报告的一部分进行过讨论 - 他们确实谈论了选择的错觉。我们研究了玩家如何做出实际上不存在的决定,以及为什么他仍然感受到其后果。这种机制极其廉价:经过几次提示后,一条岔路会回到一条走廊。但在分叉和崩溃之间,游戏成功地表现出了一种反应——对话者做了个鬼脸,伙伴“记住了”,音乐改变了基调。这对于大脑来说已经足够了。
写作平台 Episode 的设计师卡西·菲利普斯 (Cassie Phillipps) 在数字方面也采取了同样的态度:更多真实的线索并不总是更好。玩家会感到困惑,失去线索,然后中途退出。一个强大的、通常是线性的情节之上的几个诚实的分叉比一棵有一百个结局的灌木丛更牢固,没有人会完整地看到它。
但这个系统也有一个问题。一切都准确无误,直到你注意到的那一刻。一旦你意识到所有的线索都指向一个点——《质量效应 3》不会让你撒谎——沉浸感就不会被破坏。它变成了怨恨:他们不仅不听你的,还让你相信他们在听你的,然后抛弃了你。
一个好的编剧知道这一点并提前进行剧本:他隐藏了崩溃,这样你就无法捕捉到这一时刻。坏的会给你一个包含三个按钮的菜单,后面有一扇门。游戏中的选择很少是真实的。重要的是你是否在制作人员名单之前就理解了这一点。