9 часов назад
La scelta più drammatica in un gioco è quella che non influisce su nulla. "Clementine se lo ricorderà."Il dado
La scelta più drammatica in un gioco è quella che non influisce su nulla.
"Clementine se lo ricorderà."Il dado è mostrato nell'angolo - e tu ci credi davvero: Clementine ricorda, la tua decisione avrà risonanza tra un paio di episodi.Ma in realtà difficilmente risponderà.Non importa cosa scegli in “The Walking” di Telltale, Lee arriverà comunque a Savannah e morirà comunque: l’unica domanda è quando e con quale faccia.E la sensazione che stai dando forma alla storia è reale.Se giochi per la prima volta, ovviamente.
Alla GDC, questa tecnica è stata discussa una volta come parte di un rapporto separato in un seminario sulla progettazione dei livelli: hanno letteralmente parlato dell'illusione della scelta.We looked at how a player makes a decision that actually doesn’t exist, and why he still feels its consequences.The mechanics are obscenely cheap: after a couple of cues, a fork converges back into one corridor.Ma tra il bivio e il crollo, il gioco riesce a mostrare una reazione: l'interlocutore ha fatto una smorfia, il partner “si è ricordato”, la musica ha cambiato tono.Questo è sufficiente per il cervello.
Cassie Phillipps, designer della piattaforma di scrittura Episode, è salita sullo stesso palco con i numeri: più thread reali non sono sempre migliori.Il giocatore si confonde, perde il filo e chiude a metà.E diverse forchette oneste in cima a una trama forte, generalmente lineare, resistono più strette di un cespuglio con un centinaio di finali che nessuno vedrà nella sua interezza.
Ma c’è anche un problema con questo sistema.Tutto funziona esattamente fino a quel secondo finché non te ne accorgi.Non appena ti rendi conto che tutti gli indizi portavano a un punto (Mass Effect 3 non ti permetterà di mentire), l'immersione non si interrompe.Si trasforma in risentimento: non solo non ti hanno ascoltato, ti hanno convinto che ti stavano ascoltando e poi ti hanno abbandonato.
Un buon sceneggiatore lo sa e gioca d’anticipo: nasconde il crollo per non cogliere l’attimo.Quello cattivo ti lascia un menu di tre pulsanti, dietro il quale c'è una porta.La scelta in un gioco raramente è reale.Ciò che conta è se sei riuscito a capirlo prima che arrivassero i titoli di coda o meno.