6 дней назад
Tim Kane continúa generando sabiduría en su canal de YouTube y esta vez ha resuelto una vieja disputa sobre qu
Tim Kane continúa generando sabiduría en su canal de YouTube y esta vez ha resuelto una vieja disputa sobre qué es mejor para un RPG batallas a pasos o en tiempo real.
El propio desarrollador no considera que ningún enfoque sea objetivamente mejor: son herramientas que se deben elegir para un juego en particular. El tiempo real, en su opinión, es más natural para los juegos en primera persona, más rápido y permite involucrar a más participantes. Pero ahora es más difícil manejar un grupo de personajes, y la pausa aquí funciona más rápido como un tapete: "No resuelve todos los problemas".
La principal desventaja de las batallas a pasos, dice Kane, es la lentitud, especialmente en las grandes batallas. Al mismo tiempo, no recomienda trasladar las reglas de la mesa en tiempo real con una pausa: este sistema puede crear situaciones extrañas cuando el enemigo logra abandonar el área de hechizo mientras el personaje lo utiliza. El tiempo real permite, y a veces requiere una buena reacción y precisión, lo que amplía el espacio para la autoexpresión.
Sin embargo, Kane prefiere los RPG donde los billetes y la estrategia están en primer lugar, y no la velocidad de reacción. También no recomienda cambiar libremente entre el modo paso a paso y el modo real-time, como en Arcanum, Pillars of Eternity o Pathfinder de Owlcat: esto aumenta mucho el volumen de trabajo.
En este tema se tratará de la historia de Clair Obscur: Expedition 33. El ex jefe de Sony Suhei Yoshida durante el desarrollo aconsejó no llamar al juego un RPG a pasos, por temor a que la etiqueta de género misma asustara a la audiencia.
Personalmente, en el CRPG siempre estoy a favor de combatir a pasos agigantados y no hacer pausas para que las batallas no se conviertan en un vertedero no controlado.