6 дней назад
🎲 Тим Кейн продолжает генерить мудрости в своём ютуб-канале. На этот раз разобрал старый спор о том, что лучше для RPG —...

🎲 Тим Кейн продолжает генерить мудрости в своём ютуб-канале. На этот раз разобрал старый спор о том, что лучше

🎲 Тим Кейн продолжает генерить мудрости в своём ютуб-канале. На этот раз разобрал старый спор о том, что лучше для RPG — пошаговые бои или реальное время.

Сам разработчик не считает ни один подход объективно лучшим: это инструменты, которые нужно выбирать под конкретную игру. Реалтайм, по его мнению, естественнее для игр от первого лица, быстрее и позволяет задействовать больше участников. Но вот управлять группой персонажей сложнее, и пауза здесь работает скорее как пластырь: "Она не решает всех проблем".

Главным недостатком пошаговых боёв Кейн называет медлительность, особенно в крупных сражениях. При этом он не советует переносить настольные правила в реальное время с паузой: такая система может создавать странные ситуации, когда враг успевает покинуть область заклинания, пока персонаж его применяет. Реальное время допускает, а иногда и требует хорошей реакции и точности, что расширяет пространство для самовыражения.

При этом Кейн скорее выступает за RPG, где на первом месте стоят билды и стратегия, а не скорость реакции. Он также не рекомендует свободное переключение между пошаговым и реалтайм-режимом, как в Arcanum, Pillars of Eternity или Pathfinder от Owlcat: это сильно увеличивает объём работы.

Тут в тему будет история Clair Obscur: Expedition 33. Бывший глава Sony Сюхэй Ёсида во время разработки советовал не называть игру пошаговой RPG, опасаясь, что сам жанровый ярлык отпугнёт аудиторию. В итоге разработчики сделали акцент на «реактивных пошаговых сражениях» с парированиями и таймингами. После успеха Expedition 33 издатели, по словам Ёсиды, стали получать заметно больше питчей пошаговых RPG.

Лично я в CRPG всегда за пошаговую боёвку и никаких пауз, чтобы сражения не превращались в неуправляемую свалку.
← Все новости
QR-код страницы

Похожие новости