6 дней назад
팀 케인은 자신의 유튜브 채널에서 지혜를 계속 창출하고 있습니다. 이 때 RPG에 대해 오래된 논쟁을 해결했습니다. 개발자는 어떤 접근 방식도 객관적으로 우수하다고 생각하지 않습니다. 그것은 특정 게임에서 선택할 수...

팀 케인은 자신의 유튜브 채널에서 지혜를 계속 창출하고 있습니다. 이 때 RPG에 대해 오래된 논쟁을 해결했습니다. 개발자는 어떤 접근 방식도 객관적으로 우수하다고 생각하지 않습니다. 그것은 특정

팀 케인은 자신의 유튜브 채널에서 지혜를 계속 창출하고 있습니다. 이 때 RPG에 대해 오래된 논쟁을 해결했습니다.

개발자는 어떤 접근 방식도 객관적으로 우수하다고 생각하지 않습니다. 그것은 특정 게임에서 선택할 수 있는 도구입니다. 리얼타임은 첫 번째 게임보다 더 자연스럽고 더 빨리 더 많은 참가자를 끌어들일 수 있다고 생각합니다. 하지만 캐릭터 그룹을 관리하는 것은 더 복잡합니다. 그리고 여기의 휴가는 플래시처럼 더 빨리 작동합니다. "모든 문제를 해결하지 않습니다".

케인은 대전에서 느려지는 것을 말하며, 중대 전투에서 느려지는 것을 말하며, 테이블 규칙을 실시간으로 일시 중단하는 것을 권장하지 않습니다. 이 시스템은 적이 주문 영역을 벗어나기 위해 캐릭터가 사용하는 동안 이상한 상황을 만들 수 있습니다. 실시간은 좋은 반응과 정확성을 허용합니다.

케인은 반응 속도가 아닌 빌드와 전략이 우선되는 RPG를 선호하고 있으며, 또한 Arcanum, Pillars of Eternity 또는 Owlcat의 Pathfinder와 같은 단계와 실시간 모드 사이의 자유로운 전환을 권장하지 않습니다. 이는 작업량을 크게 증가시킵니다.

이 부분의 주제는 클레어 오브스쿠르: 익스피디션 33의 이야기입니다. 전 소니의 수하이 요시다는 개발 중에 게임을 단계 RPG라고 부르지 말라고 조언했습니다. 장르의 레이블이 관객을 겁에 질 수 있다는 것을 두려워했습니다. 결과적으로 개발자들은 레액티브 단계 전투에 초점을 맞추었습니다.

개인적으로 저는 CRPG에서 항상 전투를 단계적으로 진행하고 휴식하지 않습니다. 전투가 무관용 쓰레기통으로 변하지 않도록 말이죠.
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