6 дней назад
Tim Caine tiếp tục tạo ra sự khôn ngoan trên kênh YouTube của mình, lần này giải quyết được tranh cãi cũ về đi
Tim Caine tiếp tục tạo ra sự khôn ngoan trên kênh YouTube của mình, lần này giải quyết được tranh cãi cũ về điều gì là tốt hơn cho RPG chiến đấu từng bước hoặc thời gian thực.
Nhưng nhà phát triển không nghĩ rằng một cách nào đó là tốt hơn một cách khách quan: đó là các công cụ cần được lựa chọn cho một trò chơi cụ thể. Realtime, theo ông, là tự nhiên hơn cho các trò chơi trực tiếp, nhanh hơn và cho phép tham gia nhiều người hơn. Nhưng điều khiển một nhóm nhân vật là khó khăn hơn, và sự dừng lại ở đây hoạt động nhanh hơn như một tấm đệm: "Nó không giải quyết tất cả các vấn đề".
Vấn đề chính của các trận đấu từng bước là sự chậm chạp, đặc biệt là trong các trận chiến lớn. Trong khi đó, ông không khuyên bạn nên thay đổi các quy tắc bàn trong thời gian thực với thời gian nghỉ ngơi: hệ thống này có thể tạo ra những tình huống kỳ lạ khi kẻ thù thoát khỏi khu vực ma thuật trong khi nhân vật sử dụng nó. Thời gian thực cho phép, và đôi khi đòi hỏi phản ứng và độ chính xác tốt, mở rộng không gian để thể hiện bản thân.
Tuy nhiên, Kane lại ủng hộ RPG, nơi mà các hình ảnh và chiến lược đứng đầu hơn là tốc độ phản ứng. Ông cũng không khuyến cáo chuyển đổi tự do giữa chế độ bước và thời gian thực như trong Arcanum, Pillars of Eternity hoặc Pathfinder của Owlcat: điều này làm tăng khối lượng công việc rất nhiều.
Khi phát triển, cựu giám đốc Sony Sukhay Yossida khuyên không gọi trò chơi là RPG bước, vì sợ rằng bản thân nhãn thể loại sẽ khiến khán giả sợ hãi. Kết quả là các nhà phát triển đã tập trung vào các trận đánh bước phản ứng với các lần phối và thời gian.
Cá nhân, tôi ở CRPG luôn ủng hộ chiến đấu từng bước và không ngừng để chiến đấu không biến thành rác rác.