6 дней назад
تیم کیین همچنان در کانال یوتیوب خود به تولید حکمت ادامه می دهد. این بار بحث قدیمی را در مورد اینکه چه چیزی برا
تیم کیین همچنان در کانال یوتیوب خود به تولید حکمت ادامه می دهد. این بار بحث قدیمی را در مورد اینکه چه چیزی برای RPG بهتر است حل کرد جنگ های مرحله ای یا زمان واقعی.
به نظر توسعه دهنده، هیچ یک از این روش ها به طور عمدی بهتر نیست: این ابزارهایی هستند که برای یک بازی خاص انتخاب می شوند. به نظر او، Realtime برای بازی های شخصی طبیعی تر است، سریع تر است و باعث می شود شرکت کنندگان بیشتری را درگیر کند. اما مدیریت یک گروه شخصیت پیچیده تر است، و توقف در اینجا کار می کند به عنوان یک پلاک: "این تمام مشکلات را حل نمی کند".
یک نقص اصلی در نبرد های مرحله ای که کین می گوید آهستگی است، به ویژه در نبرد های بزرگ. در عین حال او توصیه نمی کند که قوانین میز را در زمان واقعی با توقف تغییر دهید: این سیستم می تواند موقعیت های عجیب را ایجاد کند که دشمن بتواند از منطقه طلسم خارج شود تا زمانی که شخصیت آن را استفاده کند. زمان واقعی اجازه می دهد و گاهی اوقات نیاز به واکنش و دقت خوبی دارد که فضای خود را برای بیان گسترش می دهد.
در عین حال، کیین ترجیح می دهد که بازی های رئال را دنبال کند، جایی که در اولویت بازی ها و استراتژی ها قرار دارد نه سرعت واکنش. او همچنین از تغییر آزاد بین مرحله ای و حالت واقعی مانند Arcanum، Pillars of Eternity یا Pathfinder از Owlcat توصیه نمی کند: این به شدت حجم کار را افزایش می دهد.
در اینجا در مورد داستان Clair Obscur: Expedition 33 صحبت می شود. رئیس سابق سونی سوهای یوسیدا در طول توسعه توصیه می کرد که بازی را یک RPG مرحله ای نشناسند، زیرا می ترسیدند که خود برچسب ژانر مخاطبان را بترساند. در نهایت توسعه دهندگان بر روی جنگ های مرحله ای واکنش آمیز با جفت و تایمینگ تاکید کردند. پس از موفقیت Expedition 33 ناشران، به گفته یوسیدا، شروع به دریافت نوشیدنی های بیشتری از RPG مرحله ای کردند.
شخصاً من در CRPG همیشه برای مبارزه به تدریج و هیچ وقفه ای هستم تا نبرد به یک زباله غیر قابل کنترل تبدیل نشود.