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🤔 サイバーパンクの一人称カットシーンについて、Twitter で興味深い議論がありました。続編のゲームディレクターであるIgor Sazhinsky氏もスレッドに参加しました。 プレイヤーはさまざまな視点を使用することを提案しますが、開発...

🤔 サイバーパンクの一人称カットシーンについて、Twitter で興味深い議論がありました。続編のゲームディレクターであるIgor Sazhinsky氏もスレッドに参加しました。 プレイヤーはさまざまな視点を使用すること

🤔 サイバーパンクの一人称カットシーンについて、Twitter で興味深い議論がありました。続編のゲームディレクターであるIgor Sazhinsky氏もスレッドに参加しました。

プレイヤーはさまざまな視点を使用することを提案しますが、開発者は、どの一人称シーンが昔ながらの非インタラクティブなカットシーンからメリットを得られるのか理解していません。ファンは、シーンに応じて両方のアプローチを組み合わせることも提案しています。しかしイゴール氏によれば、そのような解決策は「非常に不快」であり、視点を切り替えると確実にプレイヤーが没入感から抜け出してしまうだろうという。ゲームには運転中にこれがあります。

彼の意見では、三人称視点に完全に移行すれば、サイバーパンク 2 は「まったく別のゲーム」になるでしょう。サジンスキー氏はまた、一人称視点の射撃のほうがコストが安いという一般的な考えにも反論した。インタラクティブなノンリニア シーンを、カットなしでカメラと動きが自由にリアルタイムで作成することは、昔ながらのカットシーンに比べて 3 倍難しく、コストがかかります。チームが制作コストを節約したい場合は、単純に ウィッチャー 3 のアプローチに戻るだけでしょう。

すべてについて正しい。一部の一人称シーンでは、開発者はキャラクターを立方体に没入させたり、カメラをさまざまな場所に取り付けたりするなど、信じられないほどクリエイティブになる必要があります。私の意見では、サイバーパンクは市場で最も没入感のあるゲームの 1 つであり、まさに一人称視点のおかげです。そこでは何も変更する必要はありません。

一般に、キャラクターの視点からカットシーンを作成する機能は、別の形式のアートです。私は最近『アトミック ハート』を始めましたが、1 時間のオープニングに満足しました。別世界のロボットのソ連の雰囲気に完璧に浸ることができます。遠足に行った様子。別のカメラの視点では、このようには機能しなかったでしょう。

『サイバーパンク 2077』では、カットされたシーンの中で、リジー・ウィジーのパフォーマンスに注目します。
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