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🤔 Twitter 上有一个关于赛博朋克第一人称过场动画的有趣讨论。续作的游戏总监 Igor Sazhinsky 也参与了该话题。 玩家建议使用不同的视角,但开发者不明白哪种第一人称场景会从老式的非交互式过场动画中受益?粉丝还建议根据场景混...

🤔 Twitter 上有一个关于赛博朋克第一人称过场动画的有趣讨论。续作的游戏总监 Igor Sazhinsky 也参与了该话题。 玩家建议使用不同的视角,但开发者不明白哪种第一人称场景会从老式的非交互式过场动画中受益?

🤔 Twitter 上有一个关于赛博朋克第一人称过场动画的有趣讨论。续作的游戏总监 Igor Sazhinsky 也参与了该话题。

玩家建议使用不同的视角,但开发者不明白哪种第一人称场景会从老式的非交互式过场动画中受益?粉丝还建议根据场景混合使用这两种方法。但根据伊戈尔的说法,这样的解决方案将“非常不和谐”,并且视角之间的切换肯定会让玩家脱离沉浸感。游戏在驾驶时有这个。

在他看来,完全过渡到第三人称将使《赛博朋克 2》成为“一款完全不同的游戏”。萨津斯基还驳斥了人们普遍认为第一人称射击更便宜的观点。实时制作交互式非线性场景,无需剪辑,但具有镜头和移动的自由,其难度和成本是老式过场动画的三倍。如果团队想要节省制作成本,他们只会回到《巫师 3》的方法。

一切都对。对于一些第一人称场景,开发人员必须发挥令人难以置信的创造力,将角色沉浸在立方体中并将相机连接到不同的地方。在我看来,赛博朋克是市场上最具沉浸感的游戏之一,正是由于第一人称视角。那里不需要改变任何东西。

一般来说,从角色的角度制作过场动画的能力是一种独立的艺术形式。我最近开始了《原子之心》,并对长达一小时的开场感到高兴,它让我完美地沉浸在来自另一个宇宙的机器人苏联的氛围中。我是如何去旅行的。在不同的相机视角下就不会这样了。

在《赛博朋克 2077》的过场动画中,我会重点强调 Lizzie Wizzy 的表演。
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