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🗣 Sabre Interactive のクリエイティブ ディレクターである Tim Willits は、成功を背景に The Game Business に多くのことを語りました。 彼は仕事におけるいくつかの重要なポイ
🗣 Sabre Interactive のクリエイティブ ディレクターである Tim Willits は、成功を背景に The Game Business に多くのことを語りました。
彼は仕事におけるいくつかの重要なポイントを概説した。まず、同社はゲームの規模を慎重に検討し、何が最も重要であるかを重視します。第二に、Sabre はスペシャリストを 1 つのチームに「固定」しません。代わりに、従業員は最も必要とされる場所で働きます。つまり、Space Marine 3 や SnowRunner などのさまざまなゲームに割り当てられます。第三に、セイバーはリスクを冒して、うまくいく可能性のある予想外のことをするつもりです。たとえば、成功したRoadCraftはまさにこれに相当します。第 4 に、Space Marine 2 の熱狂のため、最大の IP 所有者は全員 (これは明確に強調されていますが) 彼らと協力したいと考えています。現在、スタジオには受け入れられる数を超えるオファーが届いています。現在、同社の従業員は 3,500 名で、世界中のどのデベロッパーよりも多くのライセンスを取得したゲームを開発中です。
「ゲームを起動すると、画面から紙幣が飛んでいくのが見えます。人々は最も愚かなことに多額のお金を費やします。
北米の一部のスタジオでは、200 人が 1 つのゲームに取り組んでいます。これはうまくいきません。開発のすべての段階で 200 人は必要ないことは誰もが知っているからです。したがって、複数のプロジェクトと拡張機能が必要です。私たちは開発の場所を賢明に選択します。率直に言って、私たちは経済的にアクセスしやすい場所で非常に才能のある人材を見つけます。」
クールな引用も。素晴らしいスペースマリン 2 がどこで作られたかは、推測するだけでわかります。全体として、Sabre は現代の市場において非常に効果的なゲーム会社であることを認識する価値があります。実際、有能なマネージャーの多くはウィリッツから学ぶべきことがあります。