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🗣 세이버 인터랙티브의 크리에이티브 디렉터인 팀 윌리츠(Tim Willits)는 성공을 배경으로 게임 비즈니스에 많은 이야기를 했습니다. 그는 작업에서 몇 가지 중요한 사항을 설명했습니다.첫째, 회
🗣 세이버 인터랙티브의 크리에이티브 디렉터인 팀 윌리츠(Tim Willits)는 성공을 배경으로 게임 비즈니스에 많은 이야기를 했습니다.
그는 작업에서 몇 가지 중요한 사항을 설명했습니다.첫째, 회사는 게임의 규모를 신중하게 고려하고 가장 중요한 것에 중점을 둡니다.둘째, Sabre는 전문가를 하나의 팀에 "고정"하지 않습니다.대신 직원들은 가장 필요한 곳에서 일합니다. 즉, Space Marine 3 또는 SnowRunner와 같은 다른 게임에 배정됩니다.셋째, 세이버는 기꺼이 위험을 감수하고 뜻밖의 일을 하려고 합니다.예를 들어, 성공적인 RoadCraft가 바로 이것에 관한 것입니다.넷째, Space Marine 2의 열광으로 인해 최대 IP 소유자 모두(분명히 강조됨)가 그들과 협력하기를 원합니다.스튜디오는 현재 우리가 받아들일 수 있는 것보다 더 많은 제안을 받고 있습니다.현재 그들은 3,500명의 직원을 보유하고 있으며 세계 어느 개발자보다 더 많은 라이선스 게임을 개발하고 있습니다.
"게임을 시작하고 화면에서 지폐가 날아가는 것을 봅니다. 사람들은 가장 멍청한 일에 많은 돈을 씁니다.
북미의 일부 스튜디오에서는 단일 게임에 200명의 인력이 참여하고 있습니다.모든 개발 단계에서 200명이 필요하지 않다는 것을 모두가 알고 있기 때문에 이것은 효과가 없습니다.따라서 여러 프로젝트와 확장이 필요합니다.우리는 개발 장소를 현명하게 선택합니다.우리는 솔직히 재정적으로 더 접근하기 쉬운 곳에서 매우 재능 있는 사람들을 찾습니다."
멋진 인용문도 있습니다.우리는 멋진 Space Marine 2가 어디서 만들어졌는지 짐작할 수 있습니다.전반적으로 Sabre가 현대 시장에서 매우 효과적인 게임 회사처럼 보인다는 점은 인식할 가치가 있습니다.많은 효과적인 관리자들은 실제로 Willits에게서 배울 점이 있습니다.