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🗣Sabre Interactive 创意总监 Tim Willits 在成功的背景下对 The Game Business 说了很多。 他概述了工作中的一些要点。首先,公司仔细考虑游戏的规模,并重点关注最重要的内容。其
🗣Sabre Interactive 创意总监 Tim Willits 在成功的背景下对 The Game Business 说了很多。
他概述了工作中的一些要点。首先,公司仔细考虑游戏的规模,并重点关注最重要的内容。其次,Sabre 不会将专家“锁定”在一个团队中。相反,员工在最需要的地方工作,这意味着他们被分配到不同的游戏,例如《星际战士 3》或《雪地奔跑》。第三,Saber愿意承担风险,做一些意想不到的事情。例如,《RoadCraft》的成功就是在于此。第四,由于《星际战士2》的热潮,所有(这已明确强调)最大的IP所有者都希望与他们合作。该工作室目前收到的报价超出了我们所能接受的范围。他们现在拥有 3,500 名员工,并且正在开发的授权游戏比世界上任何其他开发商都多。
“我启动游戏,看到账单飞出屏幕。人们在最愚蠢的事情上花了很多钱。
北美的一些工作室有 200 人开发一款游戏。这是行不通的,因为每个人都知道你不需要在所有开发阶段都需要 200 人。因此,您需要多个项目和扩展。我们明智地选择发展地点。坦率地说,我们在经济条件更容易的地方找到了非常有才华的人。”
引用也很酷。我们可以猜测精彩的《星际战士2》是在哪里制作的。总体而言,值得认识到的是,Sabre 在现代市场上看起来是一家极其高效的游戏公司。许多高效的管理者实际上可以向威利茨学习一些东西。