1 час назад
Dus, de mijnbouwer breekt zijn kont op Silent Hill: Townfall: - Het gevechtssysteem is te simpel en primitieus
Dus, de mijnbouwer breekt zijn kont op Silent Hill: Townfall:
- Het gevechtssysteem is te simpel en primitieus: een korte gevecht wordt omschreven als een slag, een slag, een blok, een blok, en schietpartijen worden in het beste geval gewoon normaal genoemd.
De vijanden zijn snel niet meer een bedreiging, hun aanvallen zijn gemakkelijk te lezen, ze kunnen eenvoudig worden geblokkeerd, dus de spanning van de eerste uren verdwijnt vrij snel.
- Er zijn maar weinig tegenstanders. De belangrijkste vijanden herhalen zich tijdens het spel en gebruiken zo eenvoudig mogelijk gedrag.
Steels noemen ze vervelend en basis, en vaak moeten we wachten tot de vijand op dezelfde route is.
De auteur van PlayDay.One geeft een voorbeeld van een episode die zonder een vijand minder dan vijf minuten zou duren, maar door zijn bewegingen langer dan een uur duurde.
Een eenvoudige taak kan kunstmatig verlengd worden, zoals het zoeken naar een medicijn dat op zich een paar minuten zou duren, omdat er veel vijanden waren die ongeveer 45 minuten duurde.
- De personages zijn langzaam en de meeste tegenstanders zijn veel sneller.
- Weapons of close combat zijn snel kapot, we hebben weinig patronen, en in het begin van het spel is het soms niet mogelijk om normaal in de strijd te gaan en je moet volledig vertrouwen op verborgenheden.
- Volgens PlayDay.One is het spel vrijwel niet bang: in plaats van de angst om tegen de vijand te strijden, veroorzaakt het vaak verveling en irritatie.
In de tweede helft van het spel verdwijnt de noodzaak om vijanden via het apparaat te volgen, en er zijn minder aanwijzingen voor puzzels.
Dat maakt een van de belangrijkste kenmerken van Townfall aan het eind van de gang vrijwel nutteloos.
Het spel wordt geleidelijk veel meer traditionele dan Silent Hill aan het begin zou kunnen lijken en de nieuwe ideeën worden onthuld.
De auteur van Push Square heeft toegegeven dat hij na de titels niet helemaal begreep wat er gebeurde en denkt dat een aparte ontleding nodig is voor een volledig begrip.
- De campagne duurt ongeveer 10 uur, maar de auteur van PlayDay.One merkte op dat, vanwege de monotone en irriterende gameplay, die tien uur voor hem 50 voelde.