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Um excavador que rompe o rabo em Silent Hill: Townfall: - O sistema de combate é muito simples e primitivo: o
Um excavador que rompe o rabo em Silent Hill: Townfall:
- O sistema de combate é muito simples e primitivo: o combate de perto se resume a um golpe, um golpe, um bloco, um bloco, e os tiroteios, na melhor das hipóteses, são chamados de simples.
Os inimigos deixam de ser uma ameaça rapidamente, os ataques são facilmente legíveis, bloqueiam-se facilmente, por isso a tensão das primeiras horas desaparece muito rapidamente.
Há poucas variedades de adversários. Os principais inimigos repetem-se durante todo o jogo e usam padrões de comportamento mais simples.
Os Steels são chamados de aborrecidos e básicos, e muitas vezes temos de esperar que o inimigo termine a percorrer o mesmo caminho.
O autor do PlayDay.One cita um exemplo de episódio que, sem um inimigo, levaria menos de cinco minutos, mas por causa de suas mudanças, durou mais de uma hora.
Uma tarefa simples pode demorar artificialmente, como procurar um remédio que, por si só, levaria alguns minutos, por causa de uma multidão de inimigos, que durou cerca de 45 minutos.
- Os personagens movem-se lentamente, mas a maioria dos adversários é muito mais rápida.
- As armas de batalha de perto quebram-se rapidamente, as cartuchas são poucas, e no início do jogo às vezes não se pode entrar em combate normalmente e é preciso confiar completamente no esconderijo.
- De acordo com o PlayDay.One, o jogo é praticamente assustador: em vez do medo de enfrentar os inimigos, é mais provável que o jogo cause aborrecimento e irritação.
- A nova mecânica principal do CRTV está perdendo de importância, e na segunda metade do jogo, a necessidade de rastrear inimigos através do dispositivo quase desaparece, e as pistas para quebra-cabeças relacionadas diminuem.
- É por isso que uma das características essenciais da Townfall é que, ao final da passagem, fica praticamente inútil.
- O jogo está a tornar-se muito mais tradicional do que o Silent Hill poderia parecer no início, e suas novas ideias são reveladas menos do que o esperado.
O autor de Push Square admitiu que, após os títulos, não entendeu o que aconteceu e acredita que talvez precise de uma análise separada para uma compreensão completa.
- A campanha leva cerca de 10 horas, mas o autor do PlayDay.One disse que, por causa do jogo monótono e irritante, essas 10 horas pareciam 50 para ele.