3 часа назад
Hoe 90 video kaarten Vincent Valentine hebben gered. Elk spel dat is hersteld en/of bewaard gebleven is een echte overwi...
Hoe 90 video kaarten Vincent Valentine hebben gered. Elk spel dat is hersteld en/of bewaard gebleven is een echte overwi...
Hoe 90 video kaarten Vincent Valentine hebben gered. Elk spel dat is hersteld en/of bewaard gebleven is een echte overwi...
Hoe 90 video kaarten Vincent Valentine hebben gered. Elk spel dat is hersteld en/of bewaard gebleven is een echte overwi...
Hoe 90 video kaarten Vincent Valentine hebben gered. Elk spel dat is hersteld en/of bewaard gebleven is een echte overwi...
Hoe 90 video kaarten Vincent Valentine hebben gered. Elk spel dat is hersteld en/of bewaard gebleven is een echte overwi...
Hoe 90 video kaarten Vincent Valentine hebben gered. Elk spel dat is hersteld en/of bewaard gebleven is een echte overwi...
Hoe 90 video kaarten Vincent Valentine hebben gered. Elk spel dat is hersteld en/of bewaard gebleven is een echte overwi...
Hoe 90 video kaarten Vincent Valentine hebben gered. Elk spel dat is hersteld en/of bewaard gebleven is een echte overwi...
Hoe 90 video kaarten Vincent Valentine hebben gered. Elk spel dat is hersteld en/of bewaard gebleven is een echte overwi...

Hoe 90 video kaarten Vincent Valentine hebben gered. Elk spel dat is hersteld en/of bewaard gebleven is een ec

Hoe 90 video kaarten Vincent Valentine hebben gered.

Elk spel dat is hersteld en/of bewaard gebleven is een echte overwinning voor de industrie. Het lijkt wel alsof het een gigantische hoeveelheid spel is, en we hebben een digitale eeuw, maar nee, er is veel verloren gegaan om verschillende redenen.

Een paar dagen geleden vonden we nog een grote overwinning, en de enthousiast kon Dirge of Cerberus: Lost Episode redden, een mobiele spin-off van de PS2 shooter over Vincent Valentine uit Final Fantasy VII.

De begraafplaats van een Japanse gamedief, de telefoonbedrijven en hun games.

Het is belangrijk om van hier af te komen en te verklaren waarom het herstellen van Dirge of Cerberus: Lost Episode zo belangrijk is.

Het gaat erom dat het een van die spelletjes is die het Westen nooit heeft gezien en alleen maar een stukje informatie over heeft gehoord om twee redenen: ze hebben Japan nooit verlaten en, nog belangrijker, nooit het platform verlaten waar ze naartoe gingen.

Terwijl in het begin en midden van de nul jaren in het Westen de mobiele gaming-industrie nog maar net begon te ontwikkelen, werd het in Japan vrijwel onmiddellijk een afzonderlijke cluster van de spelmarkt met zijn eigen regels.

Voor mobiele games was er over het algemeen geen 'once and for all' of 'free-to-play' concept.

Het netwerk werkte volgens het model van een maandelijkse abonnement via een mobiele verbinding.

Hoe het werkte: je koopt een telefoon die in JAVA of BREW kan werken, je betaalt een maandelijks abonnement aan de operator, en hij geeft je in ruil voor WAP of GPRS toegang tot een interne catalogus van games en een of andere software.

Om de verkoop te stimuleren, hebben bedrijven vaak bekende studios aangemoedigd om spin-offs van hun populaire franchises te maken.

Zo werd bijvoorbeeld Before Crisis: Final Fantasy VII, een prequel, geboren, die zich 6 jaar voor de originele game afspeelt (het spel verscheen in afleveringen sinds 2004 en was een action-RPG), en de Dirge of Cerberus: Lost Episode, waarvan het loopsysteem op de een of andere manier was aangesloten op het mobiele netwerk van de operator Ampd Mobile.

Het geniaal idee om deze games te verspreiden (en er zijn meer dan duizend uitgebracht) was in twee dingen: een episodisch formaat en, eigenlijk, een vrij krachtige DRM-bescherming.

Het spel ging voortdurend in contact met de server om te controleren of je een abonnement en een licentie sleutel hebt, en zodra je niet meer betaald of de service is afgesloten werd het geblokkeerd.

En het meest ongemakkelijke is dat 99 procent van deze games (en er zijn bijvoorbeeld twee full-length story RPG's in de legendarische Mega Man Battle Network-series, een paar kleine games uit de Persona-series en zelfs een grote mobiele Kingdom Hearts) zijn verloren zonder herstel mogelijkheden. En het gaat hier niet alleen om een koppeling aan de servers.

Elk project is gecodeerd met een unieke sleutel van de processor van een bepaalde telefoon. Als je de bestanden naar een soortgelijk apparaat verplaatst, worden ze niet gelanceerd.

En in 2020 was er een initiatief van de overheid dat hen daar heel erg tegen hield.

De Japanse regering organiseerde een grootschalige ecologische actie voor de Olympische Spelen in Tokio. De burgers leverden meer dan 6 miljoen oude mobiele telefoons op voor de verwerking van de Olympische medailles. Samen met silicon werden duizenden unieke kopieën van zeldzame spellen verbrand.

En DRM uit deze games is niet goed, en zelfs als je een werktelefoon met een game vindt, probeert het bij het starten van de game om te kloppen op een server van Square Enix of Capcom die niet meer bestaat.

Nu u begrijpt hoe serieus het is, laten we kijken hoe Dirge of Cerberus: Lost Episode gered werd.

Een toevallig gevonden flash, de vastberadenheid van de fans en duizenden videokaarten redden de spelletjes.

In 2024 voegt een Yuvi zich aan bij de bekende Keitai Game Preservation, een initiatief voor het behoud van Japanse mobiele games uit het tijdperk van de knoptelefoons, om aan Before Crisis: Final Fantasy VII te werken (opgemerkt moet worden dat Square Enix zelf nu de gebeurtenissen van dit spel in haar Ever Crisis FFVII-game, die ook binnenkort zal worden afgesloten, urgent vertelt).

In datzelfde jaar kregen de jongens een Japanse telefoon van Hitachi W51H met een pre-installed demo van Before Crisis. Tijdens een analyse van het bestandsysteem van dit apparaat en de bijbehorende archieven van de Yuvi-gemeenschap kwam ik tegen de gecodeerde Dirge of Cerberus: Lost Episode.

Het was onmogelijk om deze bestanden thuis te decoderen, de gegevens werden beschermd door de methode die hierboven beschreven is.

De architectuur van de beveiliging vereiste een enorme hoeveelheid cryptografische sleutels, en volgens Yuvi, zelfs als hij een top-flagge videokaart zou gebruiken, zou het een hele maand lang werken met een snelheid van ongeveer 70~80 gigawkeels per seconde kosten om een code te hacken.

Het is pas in de zomer van 2026 dat we terug zijn gekomen, toen Yuvi een software op basis van OpenCL schreef die geoptimaliseerd was voor parallelle video-kaartcomputing.

Voor de uitvoering werd een cluster van meer dan 90 servers gehuurd, waar niet alleen de NVIDIA RTX 4090 van consumenten, maar ook de RTX 6000, RTX A4000, A4500, A5000 en zelfs de top NVIDIA H200 van de markt waren.

Het project kostte slechts 72 uur en 900 dollar van een eigen budget om het volledig te ontcijferen. Dankzij Yuvi zijn de source code, textures, 3D-assets en de Dirge of Cerberus: Lost Episode-audio-tracks volledig onttrokken en bewaard gebleven.

Het is de capaciteit die de huidige crisis van het geheugen op de consumentenmarkt heeft veroorzaakt.

De focus op de productie van de NVIDIA H200 is een van de oorzaken van de huidige crisis in de markt. De vraag is of dit een precedent zal zijn en het initiatief zal bevorderen om de media te redden.

Het is waarschijnlijk... nee. Brutfors Yuvi heeft geholpen, want Lost Episode was voornamelijk een lokaal spel. De server controleerde alleen de licentie en gaf de bestanden terug. En veel van de huidige games doen dat niet.

Dat is het verhaal, katten.

@meownauts
← Al het nieuws
QR-code van de pagina

Gerelateerd nieuws